论《魂》之【不逼氪不逼肝】

2022/7/1019 浏览活动
本人觉得不逼氪和不逼肝事实上是不矛盾的。首先一个游戏逼氪和逼肝的点在哪里呢,我觉得是氪金玩家爆肝玩家和一般玩家之间的过大差距,所以控制好这三类玩家之间的差距,保持在合理区间内,理论上就可以做到“不逼氪不逼肝”。《魂》的游戏机制我觉得是可以做到这一个目标的。
当两名玩家之间的实力差局限在等级和装备(没有精炼一类的东西)上时,上述三类玩家的差距实际上已经不算太大了,至少应该不会出现一个大佬大杀四方未尝一败的局面,《魂》在机制上确实应该能做到这些,近乎自由的市场机制也是可以为不逼肝不逼氪服务的。综上,我认为【不逼氪不逼肝】完全是可以实现的。
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以下为我个人建议:
1.我认为可以设置一个等级上限,其他很多游戏等级上限会随开服时间不断上涨,然后对新玩家会有升级速度上的加速,然后就可能导致与等级不相符的角色实力,也会有为了追上等级而爆肝的玩家。如果有一个实实在在的等级上限,游戏在肝度上的要求应该会有所降低。
2.游戏中的交易系统,根据《魂》的机制,我觉得这个系统很类似于自由市场,结合近似月卡的机制,我担心这个市场迟早会出现一场危机,由通货膨胀导致市场崩溃。总的来说,玩家所拥有的游戏货币总量是不断上升的,那么到达某一个临界点时或许就会出现货币总量大于市场流通所需,然后自发的可能出现通货膨胀现象(高三刚毕业,不禁地想到这种问题),所以我觉得可以考虑加一个“税收”机制,比如“市场”上每一笔交易的交易额的n%由系统回收什么的。
3.我不求《魂》能够实现玩家间互赠道具,但我希望可以实现一个定向的道具交易。“市场”是开放的,好东西都是需要抢的,有些玩家由于手速慢,外加一部分玩家用连点器作弊,抢不到自己想要的东西,如果一名玩家能和另外一名特定的玩家交易道具的话,玩家的游戏体验应该能得到提升,或许还能让彼此关系更加亲密。
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总之,我对《魂》的前景很看好。