EA 前 CEO:不注重微交易的开发者是「最大的傻子」

2022/07/1536 浏览综合
EA 前 CEO John Riccitiello 在接受采访时发表了他对「微交易」的看法,称不在开发初期就加入变现手段的开发者是「最美丽、最纯粹、最优秀的人」,但也是「最大的傻子」。
Riccitiello 现在是 Unity 的 CEO。昨日 Unity 宣布与 ironSource 合并后,Riccitiello 接受了 PocketGamer.Biz 网站的采访。采访者表示,不少开发者非常抗拒在开发初期就植入变现手段的做法,而 Riccitiello 也清楚地表达了他对此事的看法。
(注:ironSource 是一个 App 分发与变现平台,Unity 的合并公告提到合并后将「打造端对端的平台,为创作者的成功提供动力,让服务型游戏和即时 3D 内容的创作者可以开发、运营、管理、发展和变现。」公告还提到开发者可以通过这个平台尽早获得反馈。)
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Riccitiello 说:「法拉利和其他一些高档汽车生产商依然在使用黏土和雕刻刀,在游戏行业里,只有很少一部分人这么做,而其中一部分人是我最想一起共事的人——他们是最美丽、最纯粹、最优秀的人。但他们也是最大的傻子(biggest f****** *****s)。
「我在游戏业的时间比大部分人都长——头发都已经花白了。过去的情况是,在开发者做完游戏之后,他们要把游戏隔着一堵墙扔给公关和销售部门,而在那之前,这些人完全没有打过任何交道。这种模式被融入进了很多艺术形式和媒介的理念,我也非常尊重这种理念:我明白他们付出的奉献和心血。
「但这个行业将人们分成了两类——依然坚信这种理念的人,和非常想找到做出成功产品的方法的人。我不知道有哪位成功的艺术家完全不关心玩家的想法。这种反馈的循环最后都会回到(艺术家)这里,他们也可以选择忽略。但选择完全不要反馈不是一个好的决定。
「我曾目睹优秀的游戏走向失败,因为他们把用来提高用户粘性的玩法循环做成了两分钟,而它本来应该有一个小时。有时候,你甚至无法注意到巨大的成功和巨大的失败之间有哪些产品层面的区别,但它们在这些细节调整方面存在差异,而这也影响了用户流失率。没有任何开发商不想知道流失点在哪里。」
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一些开发者对 Riccitiello 的说法表达了不满。《最后的夜晚》开发者 Tim Soret 在推特上说,「他要毁了我们曾经喜爱的 Unity。」《重金属:地狱歌手》开发者 David Goldfarb 说:「即便是以 CEO 的标准来说,这也是相当夸张的出丑。」
Unity 非常看重在开发早期就加入变现指标的做法,Unity 副总裁 Marc Whitten 甚至声称这让「创作过程变得更加民主」,并表示「能够让人们发现,这就是我想要的谋生方式,这样的工具蕴含着一种美。」
他还表示:「看看 ironSource,他们也有同样的想法。让反馈和发行更加透明,而不是锁在营销部门的黑箱里。创作者现在可以看到关于盈利变现和玩家反馈的细节——就像他们查看加载时间或是检查哪些 C# 代码需要优化那样。」
在游戏业,微交易一直都是个热点话题,而开发商/发行商与玩家之间,也一直在争论应该如何正确使用这种盈利手段。EA 就是个经常因为微交易而走上风口浪尖的公司,其中最著名的一次事件涉及《星球大战:前线 2》。