撤退,写个心得体会算是结课论文

2022/07/30603 浏览讨论专区
抽卡几百次sr都没全图鉴,十连≠十次单抽(十次单抽没有保底sr)。
一个运动饮料的问题修了几天,叫我们用其他的也不给个回退,就硬等。
等级拉到100共勉拉了一点基本上点出一级,涂鸦八都自动不了,涂鸦九手动偶尔翻车,十根本打不过,你不刷涂鸦就打不过涂鸦本真是见鬼了,你就被迫升级紫色涂鸦,升了又浪费资源,手动又非常浪费时间而且还得靠哪个不稳定的控制。
养猫还得买蛋,钓鱼又纯纯浪费玩家时间去拿奖励,而且钓鱼完全没有游戏性可言,重复的抛竿打血。
不会做就别做那么多没用的衍生系统。原神但凡和游戏角色无关的活动,那个不是几分钟解决了,弹琴敲鼓种花造机器人一天五分钟,而且只是临时活动。
这个新活动出的关卡,一张五毛钱做的地图,漫长的一局战斗,不值一提的奖励,消耗体力奖励略高平时关卡(日常本六三星通关奖励比标注奖励高了50%左右)。方舟的活动:关卡本身掉落养成材料和代币(材料效率+20%)+商店代币换材料(等于白送)。原神的活动:纯白送,不需要消化体力。云图计划:关卡掉代币换材料但是效率是日常两倍多。
刚刚是对比其他类型游戏,现在对比一下重返未来1999吧。同样的合牌出牌机制和一人两个小技能一个大招,战斗时间长且难度大。
先看养成界面的差距
猫之城:复杂的系统,各种抗性加成啥的。一眼进去还得点一下技能再按一下技能才能看到技能什么效果,涂鸦升级更换对比数值啥的真的非常累
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重返未来:简明的界面,左边(控制,强化我方,弱化敌方)一眼就知道角色的大致作用,没有各种复杂的数值。主要养成就是等级和类似武器的东西。没有涂鸦那种随机出货一直刷。
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战斗界面对比
猫之城:臃肿的一UI,右边清一色的卡牌背景角色与角色之间的区分度不高,高亮的二三级牌似乎告诉你只要把高级牌出出去就对了,而不是看局势出牌。四个人十张牌可以上下左右合成 ,生怕你玩明白这游戏咋出牌,角色血条以及能量和卡牌分离,你有时候得先看看左边差多少能量或是要不要补血再去后边看要不出啥牌,然后一下忘记就反复左右看。
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重返未来:简洁的UI,选择对面有明显克制提示,角色卡牌之间颜色区分度比较明显,简洁的七张牌,携带四人但同时上场只有三人,敌我血条能量双方清清楚楚。
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我都不知道到底是谁刚结束2测,谁已经公测了。
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