对于末剑的看法

2022/08/06419 浏览反馈
末剑2,一个能让手残抓狂,让有手速的人叫好的游戏。游戏以操作为基础,有着独特的攻击机制,看似能简单上手,却又处处充满了细节。
一、音画细节
从序章开始的黄泉经历剑墓,再到破章从黄泉一路深入直至酆都,又从酆都穿越城隍庙最后行至镇妖塔,每一幅场景的关联设定都非常巧妙。而场景之中也会出现一些细节让过场和剧情更加契合。
比如常识设定:在序章的其中一段必须经历御剑才能到达下一场景“剑峰”;
比如场景设定:酆都城内道路变成了瓦砖屋顶,并且每个屋顶都系上了灯笼,使其灯火通明;
比如剧情设定:在路上能突然听到小孩的哭泣声,用声音提前引入接下来的主线剧情;
比如气氛喧嚷:到了城隍庙后为了融入剧情,一路上都伴随着村民的哀嚎。
从这些细节可以看出游戏对音画制作的重视和用心,并不是简简单单的画出场景原图就算了。
二、操作细节
游戏的新手引导比较完善,但是依然容易劝退新人,也为此赔上了一些盲目扣分代价。主要原因是操作机制新颖且吃手速。在不习惯操作和手速不达标的双重施压下不得不在序章结束体验。
虽然游戏的初始操作设定很简单,只有三种机制:移动、散射、直射,但是却保留了很多需要去挖掘的技巧。
比如轻剑:可以存剑,等剑多了再用就能在伤害打完之后保有余剑,达到无尽分裂;
另外存好的剑也能插地上保存,达到打爆发;
还有适当换剑,因为剑越少分裂越快。
比如重剑:原地按压屏幕可以做到重剑旋转,以此来扩大防守面积,抵挡更多散弹;
重剑飞行每次蓄力满再打伤害会更高,所以若非残血补刀最好是等待时机用蓄力攻击。
从这些细节可以看出游戏有一定的可玩性,对于操作也赋予了更高要求。
三、机制细节
以上说到的也只是单一的基操细节,还有进阶操作,只是这是个很容易忽略的问题“回合”。看得出在机制上的设定其实是非常注重回合的,每一个回合6种选择:轻剑、剑气、轻剑大招、重剑、重盾、重剑大招。这些选择里可以构建盾防御、宽弹道攻击、多段攻击等,由此能看出每回合都是一种选择和博弈。
只是这种回合博弈并没有得到释放:
原因一是轻剑、重剑飞行这两种都是可以跳出回合制的攻击机制,因为可以无限使用,以至于我方的回合显得不那么重要,不管是不是在回合内都可以我行我素的操作,而且依靠这种单一的攻击方式也能够完成通关;
原因二是剑技升级,升级之后的技能效果和伤害都算的上大幅提升,但是博弈也讲究收益,满级的收益明显要更胜一筹,也就是说需要一周目的发育收集魂;
原因三是手速,多种选择的切换和思考都需要时间,这对手速的要求非常高,如果不能在一回合时间内做完这次操作,那么就会身陷危险。
既然对手速的要求那么高,收益又捉襟见肘,那还在意什么呢?或许游戏还能做出更高的深度,如果觉得可行,那就建议第三代给回合一些表现机会吧。
四、探索细节
探索也是游戏重头戏之一,适合喜欢探索的人群,在迷宫中尽量解锁法宝和考据。但是对于不喜欢的人来说无疑会晕迷宫,这里也有两个小细节可以解晕:
没走过的八卦会高亮,走过的八卦变灰,通过这种辨别方式能减少打开地图查看,走没走过的路基本是能一路到终点的;
八卦的位置是指向的方位,也就是说想去一个没去过地方,也是有办法直达的。
五、剧情
看得出末剑二的内容对剧情的专注,可惜的是主线剧情只言片语,深藏感情,碎片式的讲述,却是一个很普通的剧情,甚至还不如拾遗里的故事精彩。推荐看一遍拾遗,就像是在看一板“小聊斋”一样,都是些鬼神之说,却描写得更为生动有趣。
六、游戏问题
第一是周目问题,过于乏味的周目虽说有难度提升,实则也只是增加了怪物血量。所以二刷三刷后感觉是在浪费时间,一直打一直期待着,但是不同的技能机制、隐藏Boss等常规周目设定到最后都没有出现。其实哪怕只是在Boss的攻击机制上增加挥砍数量、弹幕发射数量,也会变得套路不同,更有研究挑战的欲望。或者增加同时多部位攻击的概率,比如每回合攻击必定触发2-3个部位同时攻击。如果有第三代,建议在周目设定上更加用心下功夫。
第二是手指遮挡问题,剑的移动很容易追上手指最后和手指重叠遮挡屏幕,建议加入操作灵活度倍数调节,让操作变得更加舒适,毕竟这是一个以手速为主的游戏,需要更佳的操作设置优化,而目前游戏和操作有关的设置还可以吧,综上就是这样 从网友那里借鉴了意见
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