骆驼的开发日志总结
2022/08/061781 浏览王上的日常
本文来自看过骆驼所有开发日志后的总结归纳,有不足之处欢迎骆驼来指正。
写在前面:本文括号内内容仅表达个人的想法,有让你不适的地方,请自动忽略。
该从哪里说起呢,关于这个游戏。首先我不是内测玩家,甚至这游戏的测试我一次都没有参加过,在公测前完全没关注过甚至看到过无悔华夏。(所以我没有内测小宠物,骆驼良心发现了能不能偷偷送我一只,后台给我发个码或者调一下我的数据吧,求求你了。我会马上转粉的。)
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周末闲得无聊,认真看了一下无悔华夏的官方帖子。最早可以追述到19年10月10日,那时候确定了名字叫——无悔入华夏(有兴趣也可以慢慢看一下官方的帖子,还是挺有意思的。)
同年11月7日,骆驼写了第一篇开发日志,这里面我觉得最重要的就是:骆驼确定了游戏是单机模式打爆AI,并且采取内购收费,并且将游戏类型定义为国家策略模拟游戏。(这个是重点,要考的,后期骆驼做出的大部分决定也都基于此)
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同年12月10日,骆驼写了第二篇开发日志,这里面我觉得重要的就是:骆驼的团队变成了3个人一起开发,新招了一个程序员,并且美术也基本设置完了基础界面设计。并且在这里,骆驼又一次提及了他关于国家策略模拟游戏的定义,这个定义大方向决定了为什么骆驼觉得是单机不需要和人竞争,并且一局玩几天就行。所以如果后来有对这个不理解的玩家,可以通过这个站在彼此的角度思考一下。(这个界面很重要,因为延续到了现在,基本没有大的改动)

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来到20年1月9日,骆驼写了第三篇开发日志,这时候的开发界面日趋完善了,除了后来的地图变得更细节了一些,基本的战斗方案已经确定了。并且也是在这个时候,骆驼提出了希望每个时代都能有一个主题(这大概就是祭祀、占卜、用间、据点这些的最初想法来源)并且也是同一时段,骆驼确定了科技政策的分类——民生、军事、政治

同年2月9日,骆驼写了第四篇开发日志,这篇内容讲述了骆驼开发游戏的时间是去年五月开始。并且已经初步制作了一个内部跑流程的测试程序。然后提到了一个重点:随机事件(要考的,需要寄)这里骆驼提到了他之前的《我要做游戏》里面设置的2000多个随机事件,所以导致了在无悔华夏也有非常多的随机事件(所以成就事件完全等不出来啊,可恶!)
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同年3月9日,骆驼写了第五篇开发日志,这里面我觉得最重要的就是:骆驼第一次讲述了战斗玩法——小兵对撞(这个叫法我自己取的)并且在这个基础上加上了卡牌模式。所以可能有的玩家觉得,这种小兵对撞没什么策略性,我倒是觉得现在已经相对于最初多了很多了= =。并且这个也是一直沿用到现在,基本大的框架在4.0之后就没有什么改动了。(之后也只是增加了卡牌,地形以及士兵的初始行为,例如冲锋这类。)
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同年4月9日,骆驼写了第六篇开发日志,这里骆驼提到了爆肝改BUG(好像之前某一篇就有提到过),也就是这个经典骆驼小作文事件——改BUG掉头发开始出现并且逐步完善。这里面最重要的大概率是提到了收集里的谥号(最初居然只设定了36个,并且骆驼还贴心的打了拼音标注)
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同年5月9日,骆驼写了第七篇开发日志。这里提及了几个比较有意思的东西:首先最初是没有背景音乐的(挺意外的吧,这游戏毕竟纯音乐还是挺不错的,当然听多了的除外),然后是讲诉了为什么游戏有挂机要素——1.降低肝度。当然这个导致了前期我同时开三个剧本挂机刷碎片(笑)。2.延长游戏时间来平衡开发人手不足的问题。
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并且有意思的是,在这个版本就有提出过AI太弱了,进攻都是平推的问题,这个就和现在的普通难度差不多。所以这个问题最终在正式上线的时候还没弄好啊,才导致前期阴兵风评的问题。
而且在这里对之前的战斗进行了加强,考虑加入了地形因素。(最早4.0版本都是平原对撞呢。)而且也是第一次考虑了名臣系统——(那时候白起感觉没有现在那么朴素啊)

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同年6月9日,骆驼写了第八篇开发日志,这个月骆驼增加了国家政策的新机制,并且名臣也初步设计了一些。然后外交同盟系统进行了改善,也就是这个时候可以联盟共伐或者借兵之类的了。
并且骆驼在这个时候提到了对AI进行加强,因为没参与过测试,所以并不清楚到底这次是什么强度,但是我想AI强度到公测还会被诟病,肯定还是存在一些问题的。
这次也增加了许多系统,例如攻占城市之后的三个选择(钱粮、特殊物资、兵),并且加入了城市升级(之前因为没有设计跑不起来的城市升级吗,笑),并且终于有了音乐。
这两个系统倒是都延续至今了。
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同年7月9日,骆驼写了第九篇开发日志。
这次骆驼开始了Q群测试,并且测试是十天。
这时候我们可以看到初代的三人组(策划骆驼,程序冰瓜,美术跳叔),这里面现在还在的大概只有骆驼和跳叔了吧,程序是不是跑路了(悲)
并且比较有意思的一点是,这个时候骆驼开始了三皇五帝时代的制作。(没错,最早开始的是春秋!)

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同年8月7日,骆驼写了第十篇开发日志。
这里面骆驼提到了对于单机的破解版的一些想法。这一点我很赞同骆驼的想法,所以如果单纯做买断制游戏可行吗,骆驼看到了隔壁汉末的情况,所以下决定采用免费加内购的模式。并且这里骆驼提出了不希望变成一个氪金游戏,希望玩家愿意付就付,不愿意就白嫖的游戏(重点,要考的)
所以很多玩家,包括我,也都觉得骆驼偏向白嫖玩家。但是确实,别人的初心是这样的,我觉得我们要求的不应该是与另一群玩家对立,而是能相对的获得一些自己的利益。(毕竟用爱发电真的很难啊,骆驼)
然后就是,在这个时候对山海界的养成有了初步的设计。

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同年9月9日,骆驼写了第十一篇开发日志。
这时候增加了一些成就啊,文物之类的收集。并且了增加了战斗的二倍速!(沿用至今)并且最早的强推政策和急行军系统也上线了。
并且可以从这时候就看到很多沿用至今的战斗玩法,也可以说这时候的战斗已经趋于完善了。
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同年的9月30日,第一次见到云梦发帖(可能之前有发过,但是因为我是从tap官方里面搜的,所以最早看到官方一栏里面云梦的帖子是这个时候的)顺带一提,所以这时候终于招到人来运营其他的东西了吗?
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同年10月9日,骆驼写了第十二篇开发日志。
这篇倒是没什么重点,只提到山海界的工作量太大超出了预期,然后就是提及了一些三皇五帝的介绍。
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同年11月2日,确定了第一次测试的时间。取名萌芽测试。
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同年11月9日,骆驼写了第十三篇开发日志。
这篇日志也是提到了希望在测试前进行优化,对于开发的内容没有更多的提及,并且讲诉了一些山海经的介绍。
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同年11月的时候,云梦发了挺多的关于游戏内机制或者玩法的介绍,感觉这时候宣传似乎开始了的样子。
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同年12月9日,骆驼写了第十四篇开发日志。这篇内容重点还挺多的,首先是骆驼又一次重申了关于挂机的理念。然后对于行动力的问题也有提及(最早行动力居然战斗出征也需要吗,并且居然是一次就要五点,那最初那个版本要达成结局真的要挺久的啊)
并且在这里,骆驼最早提及了关于名臣不能上阵的问题。(这点好像现在还是有玩家在吐槽,不过骆驼那时候就有把三国时代的武将上阵作为特色了。只能说你们想到的其实骆驼也在想啊= =)
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同年的12月11日,云梦介绍了一些游戏主美——最初三人组之一的跳叔
可以看到,这时候的人员数量增加到了七个人。(并且这时候程序冰瓜还在的,并且被吐槽喜欢玩二次元游戏= =)
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2021年1月9日,骆驼写了第十五篇开发日志。这里立下了21年一定会公测的flag,并且全篇只提到了夏商周的故事(大概是要开始开发这个时代了吧)
同年2月3日,骆驼发了一篇对话,这里面比较有意思的是最初的无悔华夏界面图,那时候真的挺简陋的或者说简约风吧。然后这时候可以看到,团队成员已经变成10个人了。

同年2月6日,骆驼直播爆料了一些内容,这时候我们可以看到比较有意思的新成员——数值策划零洛,虽然也有在论坛里和其本人留言过= =但是没想过这么早就加入了吗。(我一直以为数值策划很迟才进的组啊,不然为什么AI问题会拖到公测呢)并且这时候主美也解释了为什么是无脸小人(这点偶尔还能见到玩家吐槽,我倒是觉得无脸真的挺好的。不然各个都给你整个整容脸之类的看的也恶心。)
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同年2月9日,骆驼的第十六篇开发日志。这篇内容倒算是有趣,讲述了骆驼制作一个朝代的具体过程,是按什么顺序来开发的。
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同年2月11日,这篇比较有意思的是介绍了10个团队成员的名字。不过比较有意思的一点是,这里没有最初叫冰瓜的程序小人,是这时候就已经离职了呢,还是跳跳没给画。(我偏向于已经离职了,毕竟去年12月11的时候介绍人员增加到7个人的时候还在,可能是年后就离职了吧= =)

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同年3月9日,骆驼写了第十七篇开发日志。这篇主要是介绍了对于对战的完善,可以说在这个阶段,不管是排兵布阵或者技能卡之类的,都已经和目前没有什么区别了。
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同年4月9日,骆驼写了第十八篇开发日志。吐槽了版号的问题,导致没办法进行测试。顺带一提,这次测试取名返青测试,并且骆驼的小人之后被迫女装了!有一就有二,现在这种情况不应该出来女装道歉吗!!!
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同年5月9日,骆驼写了第十九篇开发日志。这篇日志讲了关于分支剧本的想法,并且提及了春秋、三家分晋、成汤伐桀。然后还提及了关于分支战役。这两个想法目前都已经实现,不过有意思的是,骆驼提到了一种传记分支,这个想法至今没看到,不过里面提到了出使西域的张骞,是否在大汉会有这方面的体现,我们慢慢期待吧。
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同年6月9日,骆驼写了第二十篇开发日志,这次提到了关于会盟的玩法。
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同年6月25日,有云梦采访主美跳叔关于无脸人物的理念,感兴趣可以去看一下。(并且视频的结尾有关于骆驼工作的地点的一些视频,看起来工位还是挺多的啊= =)
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同年7月9日,骆驼的二十一开发日志。这篇也是没什么内容的,主要吐槽了没有版号,其他就是介绍了秦楚汉的内容(是否这个时候就已经开始开发秦楚汉)
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同年7月23日,拿到了版号,并且骆驼给河南抗洪捐赠了五万元。(重点)
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同年7月30日,似乎第一期《非臣勿扰》上线了,这也是目前还能见到的节目了,且看且珍惜吧,毕竟很多内容现在都见不到了。
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同年8月2日,准备开启了会盟测试,这次测试有前三个时代的主剧本。(所以我想可能有玩家吐槽游戏产能低就来源于这次内测和现在只多了一个秦楚汉吧,但其实小剧本之类的也多了挺多的啊= =)
同年8月9日,骆驼的二十二日志,这篇日志内容挺多的,大部分是讲了对于游戏的优化,例如新的时代名臣,新的策略性,和事件收集,并且上线了历史年表(痛,太痛了,你知道事件只差一个一直刷不出来凑不齐历史年表的痛苦吗!!!)并且有了早期的山海界,相比来说我更喜欢现在的。然后就是云存档啊之类的优化。
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同年8月20日,上了第一期华夏制作组的节目(这个节目现在没了有点可惜,还是想看一看的)
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同年8月25日,骆驼开始写小作文了,主要讲了游戏付费的问题(重点,不想做一款太氪的游戏,最近也去试了一下某款以前有预约的游戏,现在在付费删档测试的游戏,然后真的给吓到了。)和这次测试的相关事项。
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同年8月26日,正式开启了会盟测试。这次测试以及之后的采访还是有挺多内容的,但是我觉得没啥特别有意思的看点就不写了。
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同年9月3日,上线了【大王逆袭记】系列视频,怎么说呢,这个视频也是存活至今比较有意思的视频吧。
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同年9月9日,骆驼的第二十三篇日记,讲述了对于测试结束之后的优化内容,以及开发的新分支剧本:春秋和成汤,新的战役:长平,还有新时代秦楚汉。
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同日,云梦招募到小弟——流寇乙。虽然有在论坛见过,但是一直不知道具体是做什么的。
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同年9月16日,上线了华夏制作组的第二期内容。
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同年10月9日,骆驼的第二十四篇开发日志。
这篇日志挺有意思的,介绍了近期的分支剧本。并且开发的秦楚汉进度也已过半,不过这里最重要的是提出了一些讨论剧本。
从这里我们可以看到最新的吴楚越,以及一些目前没有踪影的剧本,当然这里面最有意思的是孔子周游列国,估计是想对应5月9日提出的传记分支。但是至今没有消息。

并且也提出了演义词缀(在正式上线和进行了一次活动,之后并入挑战难度,不过相对于最初的设想,可能现在并不是很完美。比如无义战直接决斗还挺有意思的)——————————————————————
同年10月29日,上线了【王上的日常】系列视频,也是存活至今的视频了。
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同年11月9日,骆驼的第二十五篇日志。这篇主要还是讲解了优化内容,值得一提的是新的山海界上线了,就是目前的模样。并且初步提及了关于大汉的设想。
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同年12月9日,骆驼的第二十六篇开发日志,主要是讲长平之战,没有什么有意思的内容。
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同年12月17日,华夏情报站公布了下次测试会在22年的1月,这里有个比较有意思的地方,是公布了飞熊是文案策划(就是你做的事件成就要等几百年是吧!!!)
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2022年1月9日,骆驼的第二十七次日志,这次日志主要讲的还是即将开启的测试。
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2022年1月12日,更新了幕后故事,这个反倒是很有意思的内容,介绍了那时候的程序员——陆生,同时也对应了之前主美吐槽他和冰瓜的事。(他俩都是程序员啊)
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2022年1月13日,开启了决战测试,这次测试大部分内容和现在没什么特别大的影响,有意思的地方是这次就测试了演义挑战。
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同年1月15日,骆驼又写了小作文,也就是这里骆驼提出了希望名臣全都可肝,如果你认真按照我的顺序并且点开对应的日志慢慢看下来,你应该能理解骆驼这时候的想法。
所以我对于骆驼的态度是支持的,只是希望在我们支持并且不伤害骆驼初心的同时,能给我们支持的玩家一些相对于的福利吧。毕竟捆绑皮肤卖68真的不是说贵,是性价比太低了。
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同年1月26日,又一次开启了策划直播,这一次我们可以见到零洛(数值策划)、飞熊(文案策划)、风弦(不清楚,但是看挑战了长平战役,猜想也是数值策划?)
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同年2月9日,骆驼的第二十八篇开发日志,这期也没什么有意思的内容,主要讲了秦楚汉的剧本。
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同年3月9日,骆驼的第二十九篇开发日志,提到了正式上线的故事。
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后续的更新就不用我来写了,就近就能找到,并且我相信大部分玩家都体验过了(笑)
写在最后:期待这个月的骆驼日志。挺佩服骆驼追求梦想的,但是确实收支问题也是很重要的。
有的人可能会单方面拿流水收入或者和其他买断的单机游戏对比来说骆驼大赚特赚了。但是有收入也要有支出的啊。比如直播请人要支出,办活动要支出,音乐要支出,收入抽成要支出,早期投入要回报回去要支出。并不是流水多少就等于骆驼赚了多少呀。
如果有空看一下前段时间汉家江湖的采访,你会发现做单机游戏真的挺难的。
然后就是,快点把小宠物发一份给我,我马上来当水军。(笑)
当然什么骆驼和云梦写真也可以(bushi)