修改于2022/08/07284 浏览元气杂谈
看得出新赛季借鉴了最近比较火的吸血鬼幸存者类割草游戏,这类游戏主要的特点在于,人物成长路线多样化,人物及武器升级后相应的收益反馈高,单薄的生命力搭配不俗的移速暗示玩家主要通过走位来规避伤害,人物的打击感优秀,在场景视角中人物占据空间较小,这是便于以群为单位的怪物从场景外进入预留空间,同时也便于玩家选择合理的走位路线。
反观这次新赛季:
人物成长路线较为单一(体现为局内较不平衡的武器系统和天赋效果),在中后期选满天赋的情况下开箱依旧会开出新天赋造成较大的浪费,降低玩家回馈收益感,建议在中后期选齐天赋后开箱可选择升级原有天赋或武器。(参考吸血鬼幸存者)
在武器系统方面,建议取消绿蓝紫分级的武器系统,统一为满级十级的升级系统,原有同种武器但不同品质对应的攻击效果可分别在4、7、9级解锁,原三套特种皮肤对应机甲可适当提升初始武器等级。
同时,建议要么设置机械臂可自主拆卸(武器丢弃);要么加入武器融合系统,使持有的两个或三个特定的武器可以变成一个更强大的武器,使得一些冷门武器也有用武之地。
在打击感方面,yysy赛季中对敌人的打击感属实拉,建议适当加入击退效果,击败敌人后零件(经验值)的出现动画有些粗糙,不如改成敌人爆炸后出现在原地。
敌人优化,说实话赛季中敌人的作画和模型也比较粗糙(但这个不是主要问题),可适当调大每阶段敌人出现的数量,削弱单个敌人的血量,增加敌人与玩家的移速,加快赛季游戏中战斗的节奏,提升玩家割草的爽快感。
视角优化,调节游戏中场景视角的缩放程度(建议参考电子空间视角缩放值的二分之一),加大部分武器的射程,改善武器弹道,增强呈现的视觉效果。
我猜凉屋可能是要考虑到奇械城、机械狂潮对应的机械科幻、战斗机甲要素,下意识地认为机甲应该结实笨重,移动不能太快,武器库丰富多样火力强大,但同时又想借鉴当下比较火的吸血鬼幸存者、黎明前20分钟等割草游戏才推出了这款争议颇多的赛季模式,殊不知二者的部分基本组成要素可能是相互矛盾的,不妨换一个思路:为什么机甲就一定要笨重结实?(EVA)为了顺应攻高血薄的割草机制,机甲对应敌人可不可以表现为背着炸药或刺盾的机器人?(而不是意义不明同样行进缓慢的机器猴子),可不可以利用机械机甲的科幻要素,加入机械臂武器融合要素呢?
最后,赛季模式中玩家在单局内快速的异质性成长(肉鸽的核心要素)与局外用赛季币开箱升级芯片促成的外围成长(本质上是反肉鸽的)间需要达到微妙的平衡,游戏对后者的要求过高往往会让玩家厌烦、抵触,而游戏中单调的战斗流程与成长路线又会让玩家感到无趣。如何找到二者这微妙的平衡感是也作为开发者的凉屋需要慎重考虑的地方。
值得一提的是,我们也不能忽视元气曾推出过许多有潜力的优秀玩法(古大陆、小小指挥官等),新赛季本身并不是不受欢迎,只是它还未能达到其本应达到的优秀水平。