浅析更新预告

修改于2020/07/10379 浏览综合
最近比较忙,玩的比较少,一直在等大更,目前为止都是小更新,就不必要说太多了。
体力系统
新版体力系统毋庸置疑是福利,增加了太多资源的产出,不需要去计算每天拿多少东西什么的,因为不管怎么算都比现在更多。
唯一需要算的要等到版本更新实装后,根据每一次购买体力的银票价格来算算性价比,现在也不好去估计是否更划算。
比较大的问题是三体力系统,好处是给了玩家充分的自由选择培养方向,解决了部分资源溢出严重的问题;坏处是三种体力显得过于繁杂,对于新人太不友好。群侠传是我见过的货币种类比较多的游戏之一,这次更新却还要继续增加货币类别,新人上手的难度只增不减。应该能有更好的方案。
天书系统
信息不多,初步看来,是一种类似于淬体的培养模式,人与人之间的差距不大,不会因为氪金而有所差异。算是增加的一个新玩法,略微增加了游戏的丰富度。
副本改造以及材料掉落
很好,完美解决了新人的副本上手难度过高,以及装备系统对平民玩家不友好的问题。在我开始玩这个游戏的时候,我是觉得装备必须花钱这一点是一定会遭人诟病的,现在给了一个产出量看起来还不少的(得看看实际爆率)产出方式,我认为很好。
以上都是无伤大雅的小问题,接下来是我觉得会真正影响游戏走向的改动
一、特权取消
看到这个我首先是觉得很离谱的,不过细想了一下,应该是已经有了比较成熟的VIP方案来替代当前的特权,不然这游戏在新区真的完全换皮了。
首先主要是武功格子的问题,肝胆只能开六个格子,意思就是,侠客最低的上场要求是莫逆,这个难度就大了太多。如果后续更新没有VIP特权来迅速补齐武功格子,那么这游戏前期昙宗和荆轲的优先级会到达非常高的位置,因为本来目前他俩前期已经不弱于紫侠客,那么更新后蓝侠客能迅速莫逆生死的优势会拉到无限大。
其次是重修武功,“醉生梦死”的问题,重修一次武功必须要500银票,这个什么概念我相信各位心里很清楚。
最后是师门少了一轮经验获取和贡献获取,这个损失也算比较大,直接少了接近1/3,养成线继续拉长。
二、反击公式调整
首先我来复述一下这个改动
反击伤害公式:
当前:(攻击力-防御力)
更新后:(攻击力-防御力)x(1+伤害加成-伤害减免)
同时普及一下普通伤害公式
常规伤害公式: (攻-防)x伤害系数x暴击效果x(1+伤害加成-伤害减免)
讲真,这个改动我个人是不太赞同的,反击作为另一个体系的伤害计算机制,完全可以成为一个新的伤害模式。例如,挑战名侠其中一关(反击的修改也是因为挑战名侠)的小怪伤害减免非常高,因此需要用反击来打伤害,这是一个非常好的开端。在后期完全可以通过增加侠客的伤害减免来提升反击的优先度,然而现在直接把反击改了,反击可能会因此变得有用,但同时也失去了它的特殊性。
更新有感
我们看更新,不应该只直白地、单纯地看更新内容,更应该从更新中看出游戏的走向。从这几次最近的更新,是可以实实在在地看出群侠传是在很努力地给玩家带来福利,在优化游戏内容,这是非常良好的开端。而且从7.1礼包更新了之后,我意识到目前没有性价比很高的礼包,我也基本没有氪金了,也是官方给玩家减负的一个方式吧。
目前我觉得这个游戏,整体是在往更好的地方上走,不过真的让人感觉在玩一个还在测试的游戏,太多地方在反复微调修改,这是很耗费时间精力并且不太讨好的,不过能看出官方的用心。希望在之后的大更中可以开始更多地增加游戏性上的内容扩充,养成很重要,但不是一款武侠游戏的核心。
这游戏还有太多太多能扩充的东西,要我来策划一些玩法我能整几十种,但我真的不希望每次更新都只有养成上的增加。即使是养成,也需要和武侠相关性更高一点,例如这一次十四天书我觉得想法很好,然而只是副本掉落却没有剧情,非常遗憾。
这一篇文章其实写了好几天了,但是一直没时间发,现在发出来希望给论坛带来一点生气吧,感觉太久没大更新,玩家比较沉闷,论坛现在一潭死水。
1
25