关于龙世动作的设计取舍

2022/8/141456 浏览研发日记
既然要从端游变为手游,要从副本小团队变为野外多人大团队的互动,核心战斗的设计就有一个取舍问题。
再做一个龙端,作为前身是端游动作和技能组组长成长起来的他,我想应该不是什么困难的问题,在手游上如何展现,另外要实现新的产品桎梏,其实是一个大问题。
手游的一些基础限制:屏幕小,操作便捷性差,网络环境不稳定。
又想打破原有的束缚:要大世界、要多人互动,
另外,不能丢掉了龙之谷的精髓:继承动作操作的多技能和释放节奏
思考这个问题,应该是特别有挑战的吧。我其实挺佩服的。
很多人应该看过龙之谷初代制作人的《百魂》,手机操作上,除了动作的展现,增加了QTE,应该是迈出的一步。
连贯的动作操作,小副本个人操作体验,再增加手机适合的QTE,让操作感,展现的淋漓尽致。
我和团队的小伙伴都很喜欢,龙之谷还和《百魂》做过龙之谷角色的授权合作,算是纪念大家曾经一起战斗过的那些年。
很可惜在2022年看到它的关闭,单人到多人,系统与用户交互,哎,如果作为单机游戏,一定是个持续叫座的好产品。
龙世要迈出两三步,技能设计要怎么走。如果接触过海外服,真的上手做操作,应该有所感受吧。
双武器的2套战斗技能,扩充了手游技能操作的单页模式,怒气积攒到连续技的触发,再一次增加了技能组合的多样性,闪避+平A的突刺、随环境的平A技能释放变化,平A+技能组合策略,我一直认为,都是龙世在龙之谷端游的基础上,努力想在手机平台做好继承。
没有了端游的跳跃,真的因为手机屏幕真的太小了。
合理控制技能的自由释放,是考虑了多人大世界互动的网络传输速度和弱网环境下的卡顿反馈。
把定位技单独提出,平衡团队副本协作和单人副本挑战,使技能清晰化,而不破坏平衡。
当然每个人心里都有一个哈姆雷特,
任何延续和突破都是有取舍的,希望玩龙世的小伙伴,能了解了设计意图以后,更包容的看待吧。
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