关于个人社交和公会社交

2022/8/17458 浏览研发日记
龙之谷一直秉承着小队社交和公会社交的传统,几个好友,一个忙前忙后的热心会长,估计是龙之谷玩家不能忘却的记忆,总有一些东西需要被一些曾经共同的记忆点燃。
社交方向的想法:
个人社交:
强化操作类的展现,而不仅仅是战力值
我们在四测阶段进行了"传说篇章”的设计,希望大家通过不同的副本体验和通过副本的不同状态来设计了一套类似段位的体系,并在副本匹配的时候,给与更清晰的显示,希望副本需求社交的时候,能够更好的依靠这样的显示,让大家认知彼此。目前在新的版本中已经逐步实现,也希望大家在下次体验中,给与我们更多的反馈。让我们优化的更好。
副本小队交流,也增加了语音功能,副本配合也会更加顺畅了,这个应该是很普遍的功能,在三测的时候是缺失的。
在后续的个人社交方向上,我们也希望除了战斗之外再增加更多的其他社交需求的展现,并配合玩法机制,来让用户更多建立起彼此的关系。这些一定不是强制的,而是自愿自发的。
以公会为单位的社交,我们希望注重自由度和荣耀感
作为MMO类的部分,公会社交体系,目前我们做的是比较弱的,有一些基础思路,是不希望系统强制的每日公会打卡,希望把公会互动的权利给到公会的组织者。互动的方式,我们也希望不仅仅是战斗本身,也应该增加更多的趣味性玩法。
在突破了纯A的技术限制瓶颈以后,更多人的互动,就变得容易实现。在海外服有过一些公会和公会间互动的设计:公会龙战的玩法得到一定的认可。我也也会考虑从新整合。
当然社交的基础便利性和社交需求的洞察,这个是我们需要仔细优化和持续开发的,协助延展关系链条,不强迫,这个是我们的一些底层原则。
评论14
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楠
有没有PC端呢,手机的话打副本没有电脑爽吧,有没有类似原神那种双端呢?PC端+手机互通那种,如果有的话,会和公测一起上线吗。
richardCHG
目前是有内部测试的PC版本,还有很多不完美的地方,需要优化好才能推出。
楠木丫
大佬,有没有上线预估时间呢,我想应该有很多玩家和我一样期待能在PC端更流畅刺激的打副本吧,哈哈,大概公测之后多久会上线?会不会公测1年左右才上线? 还有个问题想请教一下,就是游戏会不会分成什么渠道服呢?!! 我的建议是别搞什么渠道服,会分流官服的玩家数量,渠道服又各种充值折扣,杂七杂八的非常乱。
沉梦丶
快开四测
猛吃雪糕
听说9月初就开了
沉梦丶
应该是的
月月,也是月城
[嗒啦啦4_好耶]嗨!G大,我又来了,关于您说的社交互动,我说说自己的几个看法:
1、您提到的是四测会针对强化个人操作,设计一种段位体系,是能彰显个人实力的重要标志。请问,这种是会加入成就系统,通过完成不同层阶挑战任务获取积分,如同“头衔”的东西吗?这种段位体系与战力和氪金的关系又该如何做到权衡?此外,如果出星级巢穴挑战,是类似龙1那种看战力模式吗?会不会考虑设计一种竞技巢穴模式,平衡模式呢?
2、你提到会增加组队语音功能,这点固然好事,但是在弱网环境以及MMO的大环境下如何保证流畅度?毕竟按照惯例,有时候qq语音会更方便。另外,关于组队的界面,我想提下,就是人物头像下的组队小界面设定可以进行优化,因为会容易按到退出,然后希望能增加点击其他玩家时候能出现邀请组队的功能。
3、增强个人社交虽然不错,但是也要有个度,不要过度变成社交游戏,诸如战队这种玩法就有点拉帮结派的意味了。我们更希望的是,在某些方面能提升高技术高战力玩家带动散人萌新的动力,这点,我想你们会更有经验该如何做的。
4、您提到东南亚服的GVEVG模式,就是玩家们和boss战斗时加入玩家们相互pk的战斗交互模式。您说了把这类互动的权利给了公会组织者,也就会长之类。在前面几作,我们看到的是,许多这种大型公会活动,比如公会领地战等,因为高额的资源的奖励问题,最后转变成大公会之间的角逐,小公会逐渐难以生存,要不合并,要不解散,也导致了越来越多人的退游,我想,对于倾注所有心思在公会上的会长,他们会尽心尽力的,每次会在群里,公会频道里,甚至私聊请求大家准时上线做活动,起初会很多人参与,后来因为一直打不赢啊,资源分的好少,好多人也就没有参与的积极性了,而公会仅有的一些高战都开始退会跑去前面几个大公会,毕竟水往低处流,人往高处走,强求不得,着实是一种心酸。你们把选择的权利给到了会长,请问,又该如何做到一种平衡呢?
[嗒啦啦4_比心][嗒啦啦4_比心][嗒啦啦4_比心]
richardCHG
月月你好,又看到你的消息啦,
1、关于传说篇章,是考虑专门开一个话题说说它,这个我会请设计同事来介绍的,请关注后面的研发日记吧,
2、语音使用习惯各有不同,但游戏内需要有最基础的保障,我们也会做好质量的审核,希望它是一个稳定的系统,这个部分也是需要不断测试和打磨的
3、谢谢提醒,社交的设计要有度,不泛滥,确实浪费在低需求上的开发,其实是挤占了更重要的开发资源的
4、公会龙战的技术和玩法雏形已经具备了,如何做它的应用和资源投放,我现在也没有想的那么细节,在整体上如何把原来有趣的资源做好整合,也是需要想清楚以后和大家交流的。也欢迎多提建议或担忧,这样我们就能知道大家在想什么。
最近研发版本在紧密的调试,所以也就没有太多的让研发同事们来交流,不过大家都关注着研发手册的问题,和提出的建议,我的很多回复也和大家交流过,深夜很多策划同事们也在看,有时候也会告诉我一些细节的进度。也挺感谢他们的辛苦和付出的。
一些实现细节,其实是大家最关心的,设计从构思、初案到终案,到技术实现,到联调、测试、推出都需要很多同事一起反复打磨的。有些甚至需要更多的验证和测试,被推翻的也不在少数。尽量少走弯路,也是提高开发效率的非常重要的部分,
感谢给我们这么多的提醒,让我们注意这些点,那实现它就能更综合的考虑。
我的研发日记,感觉起到了初步效果,让大家更了解我们,也让我们内部的同事更知道玩家的想法,这是一个好的开始。
也非常感谢月月的提问和建议
姬洛
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姬洛
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满风
[嗒啦啦4_比心][嗒啦啦4_比心][嗒啦啦4_比心]
yyzyy
[嗒啦啦2_期待]
星夢
[嗒啦啦4_比心][嗒啦啦4_比心][嗒啦啦4_好耶]
小宇
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已经到底了
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