介绍一下传说篇章的玩法设计

2022/8/18772 浏览研发日记
策划同事昨天熬夜写了关于传说篇章的设计思路,对于三测的冒险家们,这个应该是比较关心的新系统。
传说篇章,我们内部叫做“核心副本多目标成就系统”。
顾名思义,其最基本的功能就一个,即以核心副本内容为在载体,将副本进行除四人通关以外的更多PVE目标的拆分,拆分的方向又分为纵向和横向。
在纵向拆分上,我们将更有挑战性的目标,如单通、不死通关、限时通关等投放至传说篇章,玩家可以有选择地去完成其中一些力所能及的成就,强化游戏体验过程中的目标感。在横向拆分上,我们希望在副本内容中拆分出一些具有趣味性的成就供玩家去完成,使得玩家的副本体验目标能够多元化。
说到传说篇章的最大亮点莫过于嵌入了一套段位体系。
例如玩家完成传说篇章中的成就获得积分,积分累计到一定值可提升玩家的段位。我们对成就系统里成就的主要设计约束有两个,一是成就相关的情景必须是游戏内玩家最认可最核心的玩法;二是成就须要带有一定的挑战性。基于这两点段位体系的设计意图就很明显了,那就是我们希望段位能取代战力成为玩家间能力参考的新的度量衡。
这样做的考虑有三个:一是现在的玩家对战力这个概念很排斥,过渡导向金钱主义;二是就龙之谷的玩法特征而言,对玩家的能力验证成分构成中除了战力以外,操作和协作部分能力也的明显的占比;三是龙之谷的玩法深度足以支持所以,我们希望能用新的能力度量衡去描述包含玩家战力、操作和协作的综合能力,而非片面地用战力去衡量玩家的能力。
另外,玩家的副本次数仅仅影响通过副本的收益,次数用光后,仍可以通过助战进行副本体验。传说篇章的成就记录,在任何副本体验环境下,都可以获得记录,提升段位。
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月月,也是月城
[嗒啦啦4_好耶]我又双叒叕来了~
关于您说的核心副本多目标成就系统,基本跟我的想法相差不大,玩家通过单挑不同副本,不断实现自己技术的跃升,单通,不死通关,限时通关,不用血药通关,无伤通关,最多连击数通关等等,都可以设立不同的目标成就,甚至可以为其配置一些有趣的称号名字等。
对于您说的新的段位系统,我想,也不用只局限在PVE,甚至可以往多元方向考虑,比如PVP(在端游,竞技场有一套军衔系统,下级英雄、上级英雄等,那个图标放在名字左边,彰显身份,酷炫霸气,我觉得龙之谷世界可以借鉴一下,毕竟现在的的人物ID显示,确实有点单调)。
[嗒啦啦4_比心][嗒啦啦4_比心][嗒啦啦4_比心]
月月,也是月城
此外,你们在对个人技巧和能力进行强化的同时,可不能顾此失彼,如果人人都去单刷巢穴了,那就没人组队了,毕竟单刷要比组队要简单,两者要做好把控。
月月,也是月城
还有,我希望段位只是纯粹一种身份实力象征,不希望加上属性和战力的设定,让其变成一种负担累赘。
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满风
相信这个篇章可以为游戏带来更有趣味性,粘性的一个生态体系。[嗒啦啦4_好耶][嗒啦啦4_好耶][嗒啦啦4_好耶]
满风
另外补充一点就是,如果能借鉴王者荣耀巅峰分数的提升,市级,省级,国服来评判不同英雄的水平高度,对标龙之谷副本,成就,天梯等体系,或许是一个不错的思路,比如说战士,副本为体系的话,达到一定评级,那么可以评为国服战士,国服弓箭手,国服法师,评级名称的设计方面贴近生活即省级地名,市级地名会更好,更容易让人记住,以评级让玩家与玩家之间形成互相竞争的良好生态,达成良性循环,这个建议可能不好实现,但也是一个好的思路,具体怎么结合,还得看策划大大,如果能实现,以战力,副本为基础架构,引申出来,或许这将会是龙之谷长久运营的好帮手!
richardCHG
是个挺好的建议,段位体系搭建完成以后,可以成为社交的的一个好的链条。
全部 4 条回复
时光荏苒丶
看这篇文章我对这个游戏有兴趣了。没有战力系统了是不是。
时光荏苒丶
意思是,脱了裤子放屁会更臭一点吗?
华安玉九龙璧
千万不要用氪金来堆战力,千万不要用氪金来堆战力,千万不要用氪金来堆战力,重要的事情说三遍。不然会容易死的很惨。历史已经重演过好多次。如果真要搞氪金,那就用在外观上面,比如服装,武器发亮,坐骑。但是千万别加战力。跟王者荣耀一样。搞些皮肤啊,啥的。可以把boss分为等级。当然平民是站一堆的,所以难度要适中,让大家都能打的过。难一点的boss就搞一些皮肤碎片,武器碎片,坐骑碎片,加观赏度。难度越高,武器发光不同的光,或者衣服发不同的光,代表的能力的体现。荣耀,有面子。这样平民可以打得起boss该有的武器都有,不注重外观也可以玩,注重外观那就去练技术打高级boss。那些高手也就有动力,想挑战高难度的boss,这样既照顾了平民,也照顾了高手。挺好的,又不氪金,又能玩。希望采纳!
满风
好兄弟。你反馈的内容已经有记录了,不用一直刷屏的。来官方QQ群752361130了解最新资讯吧!
华安玉九龙璧
好的
星夢
别搞太复杂太难啊,又臭又长的副本没意思[嗒啦啦4_比心]
richardCHG
这个类似于成就,不是必须的任务,大家正常打副本,会触发的
暗能加百列
不错,感觉越来越好,把龙12的弊端和外服的缺点都综合一下去除,营造更好的体验,我相信国服这次一定能行
richardCHG
非常感谢,
毕竟还没有正式和大家见面,落地是不是能很好的贯彻设计思路,还需要大家看到四测版本,才更清晰,
我也期待大家能够给我们更多的反馈。
一个清晰的设计定位,我想是非常重要的。
不断听取大家的意见和建议。就能不断向大家期望的方向迈进。
君陌
什么都别说,只有一个问题,什么时候公测
richardCHG
九月会开始下次测试
修仙者
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小宇
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果酱
根据你的思路做个延续和建议。
从文章中读出这传说篇章对维持玩家基数,为氪金系统引流有很好的作用。但鱼和熊掌不可兼得,即战力对竞技性完全不能调和,希望策划团不要把战力嵌入进来,不要采取模棱两可的态度。(或者可存在版本更新基础装备更迭、角色等级更迭等,设有阶梯式固定战力限制,为装备系统提供需求驱动力,但绝对不能让打孔氪金系统参与进来)。
传说篇章对于能否服务操作和熟练度不乍地的氪佬,是存在决定性冲突的,但如果考虑游戏运营的持续性,必须斩断,(已有龙1龙2两个失败案例)。
几个想法建议:
1、在城内丰富公示/展示板/墙:可以将战力领先/人气领先/工会领先/竞技领先/天梯等等的工会/玩家直接公告展示在墙上,增加虚荣心/成就感需求驱动。
2、希望传说篇章的副本是作为竞技内容呈现,具有挑战性,公平性,学习性(另使得主播有内容恰上饭,具有推广效益;龙1的电台开服体验还是满新鲜的)。
3、战力系统作用于装备、材料副本,大大小小的工会战等,满足氪金体验。
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