浅聊光遇游戏的设计与部分玩家的误解

更新时间2020/7/111520 浏览综合
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可能是因为网易的骚操作,导致很多玩家开服炎上(包括我)。我必须说,光遇游戏本身的素质是不差的,可是玩家一旦充满戾气,就很难体验到游戏真正的乐趣所在,对游戏本身也有诸多误解。希望玩家们稍微有耐心的体验游戏。
光遇这游戏和其他游戏有什么不同?它的乐趣何在呢?很多玩家说游戏无聊,或者一周目之后没有了目的性。作为一个普通玩家想用自己的角度和安卓国服的新玩家聊聊。[嗒啦啦2_滑稽]
低引导,低目的性的设计
可以说我们看到的大多数游戏,特别是手游和网游,对玩家都有很强的目的性指引。比如说“战力值系统”,“排位系统”,“评分系统”,“按照等级开放内容”,进入游戏,你就被系统告知你将要为何而努力,告诉你游戏的主要目的。这类系统可谓是看的玩家们眼花缭乱,玩多了难免产生审美疲劳。
光遇则是刻意设计的截然相反,使用了低引导,低目的性的设计。游戏内没有“排位”系统,没有锁死玩家的目的性。给了玩家选择的自由。
[嗒啦啦2_滑稽]
系统不会给你的服装进行评分,引导你去搜集更高等级的服装。也不会让你打怪升级,去砍精英小龙虾。玩家之间的攀比,光遇暖暖,到各种奇奇怪怪的地方截图,组队挑战皮皮虾,演奏各种乐器,进行各种社交,都是玩家群体的自发行为
游戏内的主要货币:蜡烛,如果你是新玩家,你会发现系统几乎不会引导你刻意的搜集它。如果你只是单人通关,也不需要消费任何蜡烛。
游戏的剧情:几乎不给大段大段的文字描述,只有先祖过场动画,还有壁画,隐约的告诉你这里发生了什么,一切都需要玩家自己感悟。
系统指引:很多游戏机制都需要玩家自己探索,比如每日任务和每日蜡烛,就靠先祖和门前的蜡烛做标记。啥是让先祖回归伊甸?啥是毕业道具?为啥连这些也不给详细的提示。有些玩家觉得这样很奇怪,但我认为这也是游戏设计的一部分。
[嗒啦啦2_嗯嗯]
我真的希望各位玩家都能玩过一周目,有些耐心。
如果是单人通关,这款游戏的体验就跟独立游戏是一样的。不会限制玩家的目的,只会若有若无的用光指引玩家到达伊甸。
你可以在路上看风景,可以聊天,可以不去伊甸,可以AFK几天再来玩,也不会少任何东西。
你不需要刻意搜集,不需要探索每个隐藏地图,先祖光翼不需要拿全,你也能通关,并且享受到制作组精心设计的6个地图和伊甸。
因为光遇就是设计成“低引导”的系统
所以很多人进入游戏,就感到“无聊”,熟悉的引导系统不见了,玩家该干啥呢。看风景吗?搜集吗??宣传的社交系统在哪在哪?怎么感觉有点不适应?
在光遇里,你干啥,都可以是“正事”,看风景没错,搜集光翼没错,沉迷音乐没错,卡bug去奇奇怪怪的地方也没错,你不想玩了就AFK了也没错,这游戏又没有每日签到拿大奖的设定。
因为这种设计,我认为玩家不必抱着太强的目的性进游戏。感受一下游戏的不同,怀着轻松的心态,才能享受到真正的,游戏所宣传的休闲和治愈。
[嗒啦啦2_求求你]
就算游戏到了后期,内容都体验差不多了,可以说,玩家彼此的互动才是这游戏里最大的内容。大家都是自由的玩家,这也是为什么叫做社交游戏的原因吧。
不过这我就不多说了,写了蛮多了,希望网易后续给力吧[嗒啦啦2_累]
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