2022年,做休闲游戏的第一步是刷短视频?
2022/08/22137 浏览综合
聊到休闲游戏开发,君趣和雷霆的开发者给了我相似的建议:关注休闲尤其是IAA市场的话,还是得常看短视频。
照他们的说法,在这个版号少、买量贵的时候,题材是提搞产品获量、赚钱效率的绝对核心。研究抖音榜单,是产品立项之前重要的准备工作。
“原来做产品是先定题材、玩法,再琢磨渠道和投放。现在是直接从投放渠道里找题材、玩法,再做产品。”
一个是“做汉堡完再去市场卖”,另一个,是先去市场找销量最高的汉堡皮和肉饼,然后再做成汉堡卖。
目前,这套方法论已经在IAA休闲游戏市场获得了挺普遍的认可,同时部分重度品类如SLG也用投放的短视频素材里的玩法测试量,后续再加到游戏里。这都是短视频给游戏带来的有趣变化。
1选:题材看话题,玩法看广告
游戏商能去短视频平台选什么呢?Ohayoo发行负责人孙丁和君趣开发者茂林说主要是三个:
1.IP
找热门的、轻度的(更新频率快、授权费不太高)动漫IP,抖音自己的叫法是“轻漫IP”。

例如《王蓝莓》《奋斗吧熊卷》《杰克大魔王》《老袁小始》等,有一定粉丝基础,一定风格化的美术或配音,内容创作是受众较广的生活分享、怀旧、情感等主题。
2.话题
主要是看目前短视频用户们最关注什么事儿,最想通过手机去获得哪种体验、达成哪些幻想。
比如#挖宝,单话题播放12.6亿次。#求生,20.7亿次。#鉴宝,48.2亿次。这些热门话题就可以对应成探险、末日生存、古董鉴定等题材。

3.玩法
一种,看和热门题材相匹配的玩法,比如王蓝莓+怀旧,适配的玩法是收集、模拟经营等。
另一种,是抖音上投放的游戏买量素材里展示的,效果最好的玩法。比如塔防打丧尸、画图过关、杀手暗杀等,挑用户点击量最高的,仿造其玩法。

在选择这几种游戏配料的时候,目前游戏商们的标准有四条,前两年是热度、成本、周期,今年多加了一条,是IP运营难度。
其中热度,除了要火,还要看一定周期内的热度持续情况,保证其热度能延续到游戏上线时间。(目前来说大概是3个月左右)
成本和周期方面,Ohayoo、君趣和雷霆方面都认为目前中小团队的“短视频衍生”休闲游戏的投入规模应当控制在小几十万,最多不能超过100万,否则靠IAA+IAP都很难回本。周期上,一般是2-3个月出包测试,3-4个月正式上线,运营周期目前多数混合玩法IAA能保持在1年以上。
至于所谓的IP运营难度,一指投放(其实和IP没啥关系,但喜欢这么叫),要考虑游戏题材+玩法在之后的投放里能不能高效持续生产出营销内容,二指游戏产品上线后,推出续作或轻漫衍生等IP运营工作的难度。
2做:推荐立项,自助发行
短视频+游戏新鲜吗?
其实并不,最早在2017年短视频爆发时,就有部分游戏团队把抖音、快手一类的平台视作一种“素材库”,但当时的短视频和游戏并没形成如今这样的紧密联系,一直到2021年底,这对组合才算正式出道,搞得淘宝、微信视频号等都扎堆入局抢饭吃。
而之所以会延期爆发,原因主要有俩,一,2019年以前版号还算充足,开发者还有大量的做更优付费深度品类游戏的机会。二,也是因为当时没人牵头来做IP和研发、发行之间的接洽工作,导致抖音IP、题材+游戏的组合效率过低。
据雷霆开发者凡凡回忆,在2017、2018时,行业内版权纠纷频发,想做时下热门题材+轻IP组合的休闲游戏是需要在前期由项目组亲自去谈授权方式、授权金等问题的,虽然当时短视频博主的“商业化头脑”还没现在这么灵光,但毕竟属于跨行,双方对接到立项至少要经过1个多月的时间。
这之后,再做具体开发和量产、测试,最后做双方联合的买量投放,少则半年,多则八九个月。题材热度可能过了,甚至原IP本身都断更了。
想把“短视频衍生”休闲游戏的路子走通,就需要行业内出现一个统筹各方,提高效率的角色。
后来,这个统筹任务被垂直赛道的发行商接了,如Ohayoo等企业已经做出了一套挺成熟的体系。
照孙丁说法,Ohayoo的这套体系的核心目的,是提升效率,具体又分开发效率、发行效率和变现效率三块儿。
其中开发,主要是说的是立项+测试调优。
在这个阶段,Ohayoo会大量筛选抖音等短视频平台上的热门IP和话题,与其达成初步授权合作(IP类的),同时在热门买量素材里分析热门玩法和其开发资源需求。之后,公司内部会把IP和话题按照热度、特点、授权成本、开发难度等多个指标分类,对应多种不同的游戏题材、玩法组合,形成一个创意库。
最后,公司允许开发者在创意库中挑选题材,或按由专人一对一,照不同创意和研发能力、开发者需求之间的匹配程度向开发者推荐创意。
整个过程中,Ohayoo负责在前期解决版权、题材市场调研、玩法市场调研等工作,直接安排合适的题材、玩法和合适的开发者对接,前期帮着快速立项,中期帮着快速推出轻量包体上线测试、调优。
目前来看,在这套开发服务下,一款热门题材休闲游戏从立项到上线的周期已经被缩短到3个月左右。
发行这块儿,Ohayoo追求效率的核心在于允许开发者自助发行,缩短发行链,提高速度。同时,公司会联合原短视频IP方、平台买量模型一起做高频、长线的内容营销买量,提高效果。(包括KOL创作、多题材买量素材、平台创作话题UGC等)
比如今年冒头的《王铲铲的致富之路》是怀旧题材+挖宝、模拟经营、放置玩法,立项到上线约3个月,产品接入发行平台到正式发行在一周之内。经过一系列的内容营销,首周产品的分发率约1.41%,全网曝光过10亿次,目前累计下载量超过700万。

最后在变现上,目前休闲游戏还是以IAA为主,Ohayoo们提供的服务就是和测试、投放平台做更深度的合作,比如提供早期的投放预算、和穿山甲合作做变现自动调优系统等。
3休闲游戏的下一步:IP化?系列化?
到2022年中,如Ohayoo等休闲游戏垂直赛道的发行商已经基本把短视频衍生游戏的路子走通,过去三年,Ohayoo累计服务的开发者过3000家,发行游戏过200款,总流水规模也超过了60亿元,其中有超过30款游戏取得iOS游戏排行榜前十。
同时,据游戏工委数据,因为宅经济影响更弱,2022年国内休闲游戏总收入预计为344亿元,下载量预计为16.3亿元,较2021年都有3%左右的下滑。

IAA休闲游戏的优势在于轻快,它可以跳过一些审核,快速上线、赚钱、迭代,成本也较低。但其问题,也在于轻快。
一般来说,这种类型的游戏难以做更深度的付费,运营周期目前表现最好的也就1年,周期短,难以形成品牌黏性和长远的增长点。如何最大限度发挥休闲游戏的轻快,同时谋求一些更深度、长线的赚钱路子,是关乎未来的问题。
在这块儿,Ohayoo和君趣也提供了一些解决思路,主要是三点:
1.目前休闲游戏的生产、变现效率还不够高,要继续整合资源、做工业化提高效率
比如Ohayoo准备在之后几年继续做工具、模型、渠道和创作者创意资源的整合。如雷霆、君趣等企业也在升级公司轻量化产品的开发流程。
2.同IP或题材的休闲游戏做系列化,持续地接住用户,长线变现
比如《王蓝莓》系列,同一怀旧IP、同画风可以做放置、收集、模拟经营等不同玩法。同样的,同一题材,比如挖宝,也可以做画风相似的如轻度解谜、轻度肉鸽等系列产品。第一波拿下一批用户,然后持续分析其需求数据,在相似的的买量渠道里用相似的素材去推不同玩法,满足他们的新需求,一直赚钱。
3.系列化之后,可以做休闲游戏IP的衍生
短视频轻漫IP可以做游戏,那有一定用户量积累、一定风格化的游戏能不能再做成动漫、虚拟人IP去其他市场赚钱呢?有点远,但还值得期盼一下。
其实马后炮地讲,当年许多没什么想象空间的路子在如今都有了成功案例,《原神》把单机F2P做成了2020年最挣钱的游戏,《纸嫁衣》系列已经把IAA和深度精品内容做了融合。
所以,行业虽难,还是要多试几把。

