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2022/08/22173 浏览综合
一款典型的类吸血鬼幸存者游戏,在角色的成长路径上,相较于吸血鬼幸存者的武器+饰品的角色进化路线,该游采用的树形进化路线,使玩家在路线选择上更加自由。
但由于技能树的分支太少,树的深度也不够,各棵技能树最终节点之间强度也不等同,导致决策深度不够。
而终极技能采用类似哈迪斯的方式,以某些技能为前提条件下才可点出终极天赋(红色天赋)。此法确实有效提升了决策深度,但红色天赋仍然是量变天赋,没有质变。
此外,生命系统方面,没有吸血鬼幸存者的生命回复,极大降低了玩家容错率。
虽说没有回复的设计目的是为了引发玩家死亡看广告,天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往,这一点无可厚非。
但此机制也限制了游戏设计,例如吸血鬼幸存者随时间进行的难度增长,大体上能与玩家的成长同步进行,而该作的难度增长,后期无疑是偏软弱的,一旦玩家成长跨过某个节点,怪物成长就不再能追不上玩家的成长,整个游戏就开始变得无趣起来。