《史诗:三国》概念内容详述

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图1:UI概念图
【整体玩法】:基于310的角色扮演系统,采取三国志9的半即时战斗模式,在311的地图上实现角色扮演及沙盘战争推演,因此核心玩法将是角色扮演为基础的沙盘战争推演。
【UI部分】:如图1所示,双击城池,镜头自动贴近城池同时弹出左侧角色扮演系统进行个人角色扮演城内指令操作,再次双击城池则自动恢复到原来镜头视角,任何时候单击主城都可以弹出图中的军事操作系统(出征、运输、外交、计略等围绕战略战术的重要指令)。地图同样采取311那样镜头自由缩放旋转推移的方式,全方位展示拟真的三国世界。
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图2三国世界
【外观部分】:绝对的古朴写实风,如上图风格,拒绝一切欧美卡通动漫二次元风格,理想的效果就是图1中的效果。全地图开放自由行走,地格网覆盖真实的山川地理实现不同地形对行走产生不同影响(速度、士气、消耗、伤亡等),如下图3所示。
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图3:真实山川地理
  城池外观丰富多样还原汉末不同地区的风格,营造每个地方的区域特色氛围感。另外队伍是以可视化的形式直接在城内的练兵场展示出来,有多少队伍就展示多少队如下图4所示,不同兵种不同外观模型。
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图4:城内队伍可直接出征
  出征时可以直接点击某支或多支队伍同时出征,行军方式是在地格上即时自由行军(时间最少损耗最小原则产生最优路线),在地图上做各种任务时可以切换到第一人称视角增加临场代入感(甚至可以在地图上逗留以自己的视角观看战争战斗过程)。
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沉浸开放真实世界RTS
军事系统:全地图半即时战斗模式,点击城内队伍出征时需要添加一名主将,一支队伍一名主将,每个主将有着自己的特技,在战斗时随机半手动施放,这样多支队伍同时出征特技连携便能产生1+1>2的战场威力,而主将特技的搭配将会成为核心乐趣玩法之一。特技因为是伪随机半手动施放方式,因此每次战争的结果都可能不同(灵感源于311和三国志战略版),战局多变才有意思。
兵种克制关系为:骑克盾、盾克弓、弓克枪、枪克骑、全部克器械,器械有投石车和井栏。
  同时每支队伍可以切换多种阵型,阵型分为基础阵型和兵种专属阵型,多支队伍可以组成复合阵型比如八卦阵(基于地形)
攻城过程中,城池东南西北四个城门耐久值至少2个城门变成0后才算成功破城取得胜利,因此在敌军攻城时,要根据敌我兵力差距采取不同战术。比如敌我兵力相当,则只需死守住其中3个城门,然后集中剩余全部兵力去将敌军其它三个方向的兵力各个击破便能稳住局面击退敌军守住城池;如果敌军兵力高于我军3倍以上则比较危险,这种时候就需要看自己平时的备战充不充分以及临场发挥。攻城战战术演示如下图5
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图5:攻城战攻防战术
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大好河山
【日常idea记录】:
1.队伍的行军状态:
①正常行军(常规速度,体力下降缓慢,走的慢但能走的很远);
②急行军(速度加快,体力下降加快,走的快但走不远)
③停留驻扎(速度为0,体力、士气逐渐恢复)
通过速度实现时空转换,可以衍生出许多战术
2.队伍组队和视觉效果:出征时默认方阵,主将可以搭配2名副将实现特技组合, 三个武将以三角站位处于队伍前面居中位置,野战中可以变换队伍阵型。
3.征兵采用沙漏式实时增加,武将委任招募官可以提高征兵速度和数量。
4.游戏随时暂停,时间流逝单位按天,个人扮演做各种任务和跑图时,可以随时暂停时间进行目标、方向调整后继续进行,战斗的时间流逝也同样是天,只不过以10天为一个调整回合,在10天里的战斗你不能微操队伍行军方向走位,但可以选择在什么时候施放战法,10天结束进入调整回合全局时间暂停,调整结束进入下一个10天战斗回合。个人扮演和军事战争行为同处于一个时间空间维度,同步进行,将即时制和回合制结合,完美解决纯粹即时战斗过于微操产生的疲惫感以及完全回合制造成的撕裂感问题
5.士兵存在伤兵数和死亡数,伤兵回到城内、军营设施可以恢复50%数量,比如一支方阵队伍出征时有5000兵力,经过战斗后死亡2000,受伤2000,则撤退/逃跑回城时仅剩1000,回到城内后恢复50%伤兵1000,最终这支队伍还剩2000人。
6.每座城池拥有人口系统限制人口上限和增长速度,征兵会消耗人口数量,比率:5人/1兵。
7.一支队伍占据一个地格,队伍具有视野范围:城池7格、港关6格、队伍5格、设施4格、个人3格、探子增加2格。
8.城内拥有4-6块空地,可以修建基础保障设施农地、市场、工坊、兵营、驻所,另外宫城、自宅、酒家、城墙是默认设施不需要手动建设,进入各设施可以做相应任务,比如进入农地后可以:①见闻 ②发展农业 ③离开,进入酒家后可以:①见闻 ②宴会 ③接受民间任务委托,进入驻所可以:①见闻、②巡逻 ③离开。攻城战中敌军用投石车破坏城内设施后,设施毁坏需要重新建设,但个人扮演仍然可以进出所有设施,但该设施不在具备相应功能指令。
9.地图上分布农田、树林、矿石资源,占领农田可以提高所属城市粮食金钱产量,破坏则可以减少产量,但不会过度影响各城池资源基础产出能力,以降低资源地作用权重,避免过度围绕资源掠夺而偏离整体角色扮演即时战略的核心乐趣。
10.个人完成任务获得功绩,增加名声,功绩升官职,官职越高带兵数量越多,带兵数量受统率和官职共同影响。
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