聊聊刷刷刷
修改于2023/10/25570 浏览综合
暗黑系列从出道以来广受追捧,其庞大的装备体系,灵活多变的技能树系统给人带来耳目一新的感官刺激,与传统的RPG游戏相比,暗黑类游戏给了玩家更大的自由发挥空间,自主构建BD,不断激发创新活力。
大多数人对于暗黑游戏的印象是刷刷刷,肝,削这削那,bug不断....其实这也是无奈之举,由于各属性数值计算与传统不同,各种装备效果,buff叠加到一起,导致一些流派伤害爆炸,而游戏中的怪物设定是固定的,伤害溢出以后,只能刷刷刷了。流派构建是个长期成果,需要不断验证,研究,消耗的过程,这是个长期型正反馈,与刷刷刷短期的爽感形成互补,逐渐分化成了以装备为驱动暗黑like玩法。然而这类玩法并不完善,玩家伤害溢出后,兴趣便会逐步减弱,追求速刷,以最短时间,积累资源,必须以天梯,排行榜,赛季重置这些进行组合。
roguelike类玩法发展较早,早期暗黑破坏神就是借用了该玩法,原理简单说就是随机生存,玩家进入随机生成地图,随机应变来应付这种突发的场面,并作出正确的处理方法。
目前这两种玩法是暗黑类的主流玩法,回看我们现在的矿区,哥布林这一角色的加入看似加大了玩家的负担,削弱了玩家的角色重心,其实增加了新内涵,一解决刷刷玩法带来的上限低,流派单一,玩法不丰富,游戏内容不引入胜等问题,在游戏世界观上,哥布林是凸显出独特的地下风貌人情,玩家可以在探索完个地图后,勾勒出一个完整的地下世界。在机制设置上,适当添加roguelike元素,更好地贴近玩家需求,利用环境因素强化人物角色在关卡的影响作用,增加代入感。在设置成本沉没制度上,可以考虑哥布林不再用矿物升级养成法,而是由矿机统一升级,但需要玩家花费矿石进行雇佣。一个一级哥布林,2个矿石,以此类推。哥布林死后将不再复活。 矿机每两小时生成一个哥布林。