篝火测试个人游戏体验和建议(长文)
修改于2022/10/011843 浏览综合
总得来说瑕不掩瑜,个人总体还是很满意的没有重大bug,以下是部分个人的槽点。只能说良药苦口,忠言逆耳,我吐槽并不是无脑黑,我希望这个游戏越来越好,希望大家理性发言。
槽点一,所有职业都是站桩输出。其实游戏是有设置吟唱的,但最后大家最后都是蓝火加特林buff拉满抽搐机关枪,我觉得不应该那么同质化。游戏可以适当的多加一些输出方式,不说加复杂的手法顺序出招,打大小循环,但可以加一些例如负面buff流或者真正的读条,可能会精彩一些。
槽点二,技能模板同质化严重。可能是首测的原因没有做那么多的技能,但是我希望下一测技能模板能有一些变化和突破,首测雷同的技能模板太多了,甚至是五职业雷同。其实现在这五个职业都有非常多的技能组的设计空间,不要每个职业都是一人一个元素,然后打多段,加buff然后原地抽搐突突突。好啦,开玩笑的,大概是这个意思。
槽点三,二星金色装备是真的不如一星金色装备,一星金色装备真的不如紫色套装。装备是我这次游戏体验中最想吐槽的,二星金色装备词条真的鸡肋,真的是还不如紫装4+2。希望在下一测装备系统可以好好调整一下。不说保值性,但至少可以有多一点的选择。例如金装也有套装,套装可以多一些选择不要都是固定词条,然后套装词条也可以洗练,洗练材料可以特殊一点,例如分解的金装,这样淘汰的低级金装也有了意义。总之让装备变得丰富一点,目前固定数值,固定词条,固定套装。只有洗练有区别,希望可以有更多的培养区别和空间。
槽点四,职业定位不够明显。例如经典的战法牧铁三角,先说战士,可能是目前副本难度太低了,根本没有T的必要,没有超高的单体伤害和智能的索敌机制,这个让嘲讽和更高的防御属性没有意义。甚至后面副本都是四输出,奶都不要了。我觉得这个让本应该更让人认真对待和沟通的社交副本变得有点小丑。
再来说一下射手,射手本应该是牺牲了生存能力换取相比较于更安全的输出空间的远程输出,但是在游戏根本没有远程这么一说,boss和精英的伤害就是该吃的全吃,也没有前后排之说。这样前后排就只有观赏意义。我认为可以适当的加大战斗场地,让前后排更有意义,战士近程,法师中程,射手远程,这样就可以区别出两个职业特色。至于输出,刺客40级进春天,难道射手就不可以60级进春天?强弱只是数据问题,我就不聊了,主要是机制我觉得有点不大满意。我不希望射手是一个“近战”肉搏的职业。
执事,不玩的人觉得奶刚需吃香,玩的人又觉得自己被嫌弃。总的来说我主观的觉得奶目前是游戏体验最“差”的。首当其冲的就是天赋和技能,还好内测技能是无损洗的,不然都要裂开。挂机要一套,打本奶要一套,挂机技能不对,半夜被嫌弃踢了组队和电脑打一晚上,第二天直接心态大崩。打本一奶就够,就职其实也没有那么简单,甚至后期大家dps够了直接不要奶,四法毁天灭地,4刺下天山。只有奶妈在挂机和副本双不要的窘境徘徊。奶妈和战士在40级以后输出开始逐渐乏力,不过没关系再怎么乏力也比射手高,人间真实。好了,吐槽了那么多,还是希望公测可以加入一键换天赋和技能,会好很多。其次就是希望净化可以有更多有作用的提现,不说和打断一样有关键作用,但至少可以更有存在感。让奶妈不是无脑奶,也有自身的细节在其中。甚至我有一个大胆的想法,可以加入奶量溢出变伤害的机制,不要让奶妈变成不需要治疗就没人要的尴尬地步。
法师,不多说了,强,挂机的神,篝火测试经验拉满的就是法师,挂机推图快就是无形的拉开差距,超越于无形。副本也无敌,永不背锅。唯一槽点,选择职业时动画是冰法,进游戏是纯火法,算不算bug?
刺客,本次测试我玩最多的职业也是第一个40的职业,最让我失望的就是刺客构筑是真的单一,战术技能所有刺客都是选择的攻速暴击分身,所有人都只选择这三个可不是什么好消息,要么是这三个太强,就是其他所有技能太鸡肋。组队那么久,其他职业都有不一样的选择,真的没看到过有第二个刺客是选择其他技能的。所以希望官方技能设计部门可以好好反思一下。刺客技能设计还是希望可以丰富一点,毕竟强弱是一时的,机制构筑的深度和乐趣是一辈子的。
槽点五,卡池也太太太太太深了吧。虽然篝火测试官方真的非常的大方,最后还送了近150抽左右的福利让大家爽一下,但就是这个福利让我又意识到一个严重的问题就是卡池太深了,抽了150抽0提升是什么体验?不敢细想,公测150抽0提升不要炸了锅?我觉得改变的方法很简单,就是所有技能升星,即使不带身上也能触发升星的微小提升,详细数值可以调整,但是真的不要让血本下去0提升,体验真的很差,特别是刺客这种非常多完全不可能带的一些技能多的职业。也可以加入心愿单一类的小保底,歪不可怕,可怕的是150抽下去,技能栏一个红点没有,你说是不是很难受?
槽点六,副本太简单了。副本机制少,我刺客40级的时候,2-1副本带三个电脑挂机都能过,就很离谱。我觉得这是不应该的。副本作为促进玩家交流的平台,不说特别机制的默契配合,至少简单的分工,简单的操作,职业的搭配应该缺一不可,而不是首测的无奶4c猛推,和带狗都能过。现在都如此,公测氪金大佬不是一刀999,是人是鬼都能过了嘛?这样来说乐趣会少很多。挂机副本如果是初衷那我无话可说,如果本心是想让玩家更多社交或者去研究游戏,应当加一些简单的机制,例如顺序破读条,或者大片沉默需要净化争取输出空间,更高的pds,或者一定的秒杀机制。做成一个更高难度的本,更好的奖励,代价是让玩家手动操作,我相信玩家是愿意的。
槽点七,剧情感薄弱了,可视化未来。在没有更多的剧情的设计,可视化的就是充钱给怪买装备,不充钱的在打2-1,充钱的在打22-1,怪物从哥布林变成黄金哥布林。提高属性的怪物将无限成长。不过这也是挂机游戏的通病,也不好解决。就是希望未来可以加入更多的剧情,不说加支线,加奇遇,至少可以在现阶段过场上丰富一些,今天还是沙漠下一关就是海滩绿洲了。希望可以有个更大更引人入胜的世界观。篝火测试游戏性上的完整可能就差在剧情上了。
槽点结束了,最后给一些我个人的期许吧。
1.既然设计了元素的伤害为什么我没有感受到怪物的抗性呢?未来可以加入一些地图怪物的抗性设计,这样一些buff和debuff就有了用武之地。不要无脑数值猛冲,加入一些克制。
2.既然抗性到位了,元素间的克制和提升是不是也可以考虑,风助火势什么的,玩家组队可以有更多的沟通。
3.挂机电脑人可不可以自己选职位,默认固定职业真的对于半夜被踢只能和电脑人坐牢的没朋友的玩家来说太致命了。
4.希望下一测其他的都可以放一放,能让每个职业都有3到5个构筑的空间,怕策划不好设计,我给你例如:
执事,奶,控buff,召唤流(长线越久越强),光耀
法师,暴击法,火法,冰法,debuff法,辅助法
战士,aoe战,单体战,t,破甲辅助,狂暴战
影袭,暗影流,普攻流,暴击流,debuff削弱流,近战光环流
猎人,召唤流(可代替t),攻速流,狙击高倍率,远程光环
我真心觉得这个游戏构筑才是最大的乐趣,测试出自己喜欢的,厉害的技能搭配才能获得最多的成就感。
最后祝官方和所有小伙伴国庆快乐~生活工作顺利~
咱们下一测再见!
(希望不要让我们久等哦~)