【数据向】佣兵的防御和佣兵的减伤啥关系(已完结,23.1.26更新等级压制系数,PVP限定)

精华更新时间2023/5/302158 浏览高能攻略
感谢一位不愿意透露姓名的公子、Kelvin协助测试穿透系数~~~
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单独开一帖讲讲减伤。完整的伤害公式如下,具体说明及以及探明的各种比例的列表参考老帖。传送门
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今天的要讲的内容主要有下面几个。
1 相关名词说明
2 防御承伤公式
2.1 加算到乘算的演变
2.2 有效生命值
2.3 护甲穿透系数
3 防御等级常数
3.1 防御等级常数与等级的相关性
3.2 减伤25%/50%/75%需要的防御
3.3 防御等级阈值
4 等级压制与逆等级压制
4.1 有效生命带来的逆等级压制
4.2 防御阈值带来的逆等级压制
4.3 PVP限定的等级压制(new
5 减伤比例
5.1 伤害抵抗/加深比例
5.2 物理减伤比例
5.3 伤害分摊比例
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1相关名词说明
战斗防御力:进战后,简略面板显示的防御力,由人物面板防御和系数乘算后获得。
防御承伤系数:实际伤害占理想伤害的百分比,你因防御数值实际承伤的伤害百分比。
防御减伤系数:实际伤害与理想伤害差值占理想伤害的百分比,你因防御数值减免伤害的百分比,和承伤系数相加为1。
防御阈值系数:因防御不达标造成的额外破防增伤,防御低于第一阈值时为0.15,低于第二阈值时为0.35。
物理减伤比例:“受到的物理伤害降低xx%”的效果,单独计算物理减伤系数。
伤害加深比例:防御方“受到的伤害增加XX%”的效果,与其他三个比例一起计算伤害增减系数。
伤害抵抗比例:防御方“受到的伤害减少XX%”的效果,与其他三个比例一起计算伤害增减系数。
防御等级常数:受防御方等级影响的常数,随等级变换,参与承伤系数的计算。
护甲穿透比例:即无视防御,去掉该比例的防御后,再计算防御承伤系数。多个护甲穿透比例间是加算关系,上限100%。隔壁原神是乘算哦。
伤害分摊比例:防御减伤计算完后再进行分摊。
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2 防御承伤公式
2.1 加算到乘算的演变
在传统战棋游戏中,防御常以减算的形式计算伤害。
火纹风花雪月的物伤公式:
威力=力量+骑士团物攻+计策威力+(魅力÷5)+计策连携+技能-防御
最终幻想战略版的伤害公式:
伤害 = [ 基础攻击 + 武器 / 空手 / 技能 / 魔法基伤 - 总防÷2 ] × 各种修正
在现在的游戏中,原有防御加算模式,常被一种乘算模式替代,其通用格式是,减伤百分比=防御力/(防御力+X),你们熟悉的魔兽世界MOBA原神都是这种算法。它的好处是每一点防御提供的有效生命值是相同。
2.2 有效生命值
有效生命指的是,因抗性、防御属性进行减免后你所能承受的最大伤害。
有效生命值(EHP) = 当前生命值 ÷ 承受伤害百分比;我们单考虑防御提供的减伤,把公式②带入。不难算出,你每提升1点防御,有效生命值提升,当前生命值/防御方等级常数;你每提升1点生命,有效生命值提升,(当前防御值+防御方等级常数)/防御方等级常数。防御性角色可以以此为考虑堆防御还是堆血,或者各堆到什么程度。
2.3护甲穿透比例
护甲穿透比例的收益有两部分。第一部分是升高防御方承伤系数带来的收益,取决与防御方等级与防御。防御越高收益越高,等级越高收益越低。
通过公式换算,固定护甲穿透比例,带来的增伤为,(战斗防御力×护甲穿透比例)÷(战斗防御力×(1-护甲穿透比例)+防御等级常数)
同样是20%的护甲穿透,在1级时,对250防的单位可以带来11.1%增伤,对750防单位可以带来17.6%增伤,而对10级250防的单位则只带来9.33%的增伤。
第二部分是使防御下降到等级阈值之下时带来的破防增伤收益,详见3.3。此外,护甲穿透比例只计算到100%,超过100%按100%计算,此时防御方的防御减为0,承伤率最大为1,另有35%的破防增伤。
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3 防御等级常数
回到原本的公式,通用减伤公式中的X在环形战争中,为防御等级常数。严格的讲应该叫防御方防御等级常数;如此拗口的原因是,它仅和防御方有关,它仅和防御方的等级有关。
1-40级的人肉测试的防御等级常数如下表,41级及以后的等级常数,个人是不准备测了,欢迎大佬们补全,有需要可以留言,我回帖测试方法。凑合点用也可以下面的相关性公式。
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3.1 防御等级常数与等级的相关性
(我想说没啥相关性,拍脑子定的,划掉)通过对上表的数据做散点图,我们可以发现,它大致满足指数函数曲线,或者二次函数。不完全满足函数,因为R2没到0.9999(狗头)。依照趋势线公式,你大致可以算出某个等级的防御等级常数。比如59级算出是1469或1525,实际是1483,有一定误差(小于5%,凑合用吧)。
为啥我觉得实际像拍脑子呢,因为看差值,以30级为分界线,差值从16跳跃到25,一点都不丝滑,不过问题不大,是个游戏都是拍脑子想出来的。虽然你没法通过公式算出来防御等级常数,你实际会用就行了。
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3.2 减伤25%/50%/75%需要的防御
防御等级常数的意义在哪呢,首先是最直观的理解。当你的防御等于防御常数时,可以算出承伤系数=0.5,也就是说你的防御等于防御常数时你正好有50%的减伤。同理防御等于3倍防御常数时,有 75%的减伤;防御等于1/3等级常数时,你正好有25%的减伤。
3.3 防御等级阈值
存在两个防御等级阈值,当战斗防御力小于阈值时,受到的伤害会显著提升。防御等级阈值是一个和防御等级常数相关的数,我这定义防御承伤系数=0.79时的防御为第一防御阈值,定义防御承伤系数=0.9时的防御为第二防御阈值。通过简单的换算可以得到,第一防御阈值=0.111×防御等级常数,第二防御阈值=0.266×防御等级常数。
防御等级阈值对佣兵的指导意义是,脆皮补防御短板时,优先把防御提升到第一防御阈值以上,此时的减伤收益是最高的,能够显著提高生存。
下图是40级佣兵的防御力承伤曲线,曲线有两个断档,即为两个防御等级阈值,可以看到防御高于阈值后,承伤率会有断崖式下跌。
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4 逆等级压制
一般我们常说,等级高了打怪更容易,这个叫等级压制。你游会出现独特的,等级高了被打更疼的情况,我决定称其为逆等级压制。当然了,这只是考虑承伤方面,等级影响四维进而影响暴击率和命中率,所以等级的收益要辩证的看。承伤方面,逆等级压制的原因有两个。
4.1 有效生命带来的逆等级压制
从有效生命值可以推算出,有效生命值= 当前生命值*(当前防御值+防御等级常数)/防御等级常数,根据我之前测算的佣兵面板公式,你可以看到固定数值铭文带来的收益是非常大的,尤其是现在逃课刷金铭文,铭文带来的提升目前是远超等级上升带来提升的。
而看表,会发现防御常数随等级的上升是越来越快的,在现有的铭文条件下,一旦你生命防御随升级提升的速度赶不上等级常数上升的速度,你的有效生命值可能反而会下降。等级压制最先表现在,等级升高了,被打更疼了;甚至是等级升高了,能被打的次数更少了。
4.2 防御阈值带来的逆等级压制
当你防御上升的速度赶不上防御阈值上升的速度,可能在某个等级点,你原本防御在阈值上可以享受防御减伤的,但是突然低于阈值被碾压破防了。这条尤其适用于防御本来就不高,通过铭文逃过一劫的佣兵。比如元帅的物防,比如统帅的魔防。
在未来更高品质铭文的引入可以改善这种情况。但现在铭文的上限在那里,那等级的提升的优先度也就不那么高了。
4.3 PVP限定的等级压制(new)
可喜可贺,随着聚念回退实装(23.1.17更新公告),环形战争有了首个真正意义上的等级压制相关机制。这个机制目前只针对竞技场和角斗场的PVP内容,原有的PVE内容依然不受影响。
该机制表现在增加一个等级压制系数与防御承伤系数、防御阈值系数相互加算后再计算伤害。因为等级压制系数与另外两个防御相关系数相互加算,所以对重甲等高防御角色的实际影响会更大,而脆皮角色原本的防御承伤系数就高,同等情况下,实际的受伤提升并不如重甲角色明显。
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5 减伤比例
防御方涉及到减伤的比例系数有三类,分别是伤害抵抗/加深比例,物理减伤比例,分摊比例。具体哪些技能分别对应什么比例参考老帖。传送门
5.1 伤害抵抗/加深比例
这部分比例会和攻击方另外两个比例系数共同计算伤害增减比例,除了名词说明部分声明的格式外,例如“减伤率”“伤害减免”等未明确指明物理减伤的都属于这个比例。
根据有效生命公式,仅考虑伤害抵抗比例时。有效生命值=当前生命值÷(1÷(1+伤害抵抗比例))=当前生命值×(1+伤害抵抗比例)。可以发现每1%伤害抵抗比例提供的有效生命值是固定的,为1%当前生命值。
5.2 物理减伤比例
我倾向于把他称为物理抗性,仅考虑物理减伤比例时,每1%物理减伤比例提供的有效生命值也是固定的,同样为1%当前生命值。
5.3 伤害分摊比例
目前仅有联军统帅,重锴卫士两个佣兵可分摊伤害,且仅分摊物理伤害。同时存在时,联军统帅优先参与分摊。分摊承受的伤害,联军统帅不做任何减伤,重锴卫士按照坚守被动提供的物理减伤做减伤(1-物理减伤比例)。举例脆皮原本应该承受100伤害,有统帅时,统帅承受10伤害,脆皮承受90伤害;有1级坚守的重锴卫士在时,脆皮承受50伤害,重锴卫士承受35伤害。
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安利下其他数据帖。测试数据单独放2楼。
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最后感慨下,每一次做攻略都是学习的过程。因为在MMO,我一般都是DPS,很少考虑减伤和防御相关的内容。测算伤害公式,找灵感的时候也算是学到了,乘算防御减伤和有效生命的概念,奇怪的知识又增加了。
润了,欢迎找茬,欢迎一起做测试,欢迎一起做攻略,欢迎帮我打字()
评论86
只看作者
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TapTap
写下你的想法...
爱石头多多
所以物防重骑才是真的硬…
南
是呢双防都高 阿巴阿巴
1
为何是他最硬?我看了下魔防才个位数
全部 14 条回复
WYTZN
大佬测试过黑锋的穿甲收益吗?我之前黑锋在极限穿甲到110%的时候11000攻击打出过非暴击48000的伤害 不知道是不是穿甲收益的问题
南
没有黑锋 估计也没龙鳞抽他 啊哈哈啊哈哈
你照着伤害公式推一下 现在物理公式比较明确了 算起来应该会简单的
或者有其他护甲穿透的假金我可以测一下
南
我查了下目前已知有穿透的角色 黑锋/唤月/诡诈/浸化的大剑士 我一个都没……
假金目前有记录的好像都不带穿透,我给你算下穿透药水好了。
估计黑锋的技能也是一个乘区的
全部 8 条回复
芜
一般游戏设计不会设计这么复杂的数值系统的,我更倾向于目前游戏的数值系统可能存在一定的bug。
南
然而 这是符合现有攻防计算的 你根据公式算出来的伤害和实际发生的伤害是一致
而且环形不算一般游戏 各种意义上 不过真要bug 某天修复也不意外(
芜
我认为公式没问题,就是系数和等级的关系。一般不会是不相关的。
全部 6 条回复
叶开开不开
很多人看不懂只想看结论,为了方便大家我总结一下不知道对不对,
1.最笼统的就是 等级和减伤成反比,防御和减伤成正比 等级越低防御越高则减伤越高。
2.控制其他变量的前提下 防御每提升2倍(变成原有防御的3倍),受伤量可减少一半。
3.每个等级都有一个对应的防御常数作为减伤率50%的防御基准值,如果对应等级时防御等于该等级的防御常数,则刚好有50%减伤。
我自己的理解 有不对的地方麻烦作者大神纠正一下。
南
13 没问题
2好像不对 25%减伤到50%减伤 实际受伤是减少了1/3。
关于这个可能得用纯数学方法来验证 求个导啥的 但是我没学数学好多年了 求不来_(:з)∠)_
叶开开不开
哦确实是,这样的函数设计出来真的很神奇,也辛苦你做测试了 把防御常数这个规律找出来是真不简单 点赞
全部 4 条回复
无心叶
关于等级压制的猜想
第一种可能是高等级加物穿(百分比物穿或固定物穿):
减少低等级等级差值*范围等级常数的防御值或
减少等级等级差值*范围等级常数的百分比防御
第二种可能是高等级增加防御(提高百分比减伤或增加防御值)
增加等级差值*范围等级常数的防御值
增加等级差值*范围等级常数的百分比减伤率
第三种可能是两者都是
南
高等级加物穿那个我测试过没有 我不知道二楼数据有没有这条 有测试过 1级30级40级攻击敌方 伤害都满足现有公式
后面几条有点没看懂orz
无心叶
就是低等级打高等级,高等级会加防御值
全部 5 条回复
南
11.6一个小更新,感谢Kelvin协助测试。
护甲穿透的极限已经明确。护甲穿透比例只计算到100%,超过100%按100%计算,此时防御方的防御减为0,承伤率最大为1,另有35%的破防增伤。
Kelvin
大佬牛逼~涡鸣神教在此
南
大佬辛苦了
全部 4 条回复
南
这里是测试的原始数据,其实放出来也没啥用,只要知道我不是随口瞎编的就行,一共171条有效记录。想看电子版实际测算的,请看云文档。
传送门
TapTap
下面这部分是低于防御阈值的测试记录,还有很多没放上来的,这部分给最开始大框架没探明的伤害公式测算带来了严重的干扰。从这你能看到目前防御=0.245防御常数仍可能低于阈值。
TapTap
撒哈拉
厉害👍!辛苦了!
浪潮
你这攻略,不知道会不会被策划背刺。游戏最新公告,关于玩家角色和怪物的属性,目前还在内测调试当中。
你现在把攻略做了,保不齐以后又改了什么机制,这个攻略就可能作废了。或者你现在用一个有数值bug的角色和怪物去测试,他们最终一调整,你的数据就可能落后版本了。
加油吧,希望你能做出准确的攻略
南
调整是很正常的事情,攻略作者做攻略从来不会考虑游戏未来怎么样的问题,攻略落后版本是很正常的情况。
喜欢就做了,仅此而已,最后借你吉言昂,比心。
浪潮
唉,苦了攻略组了,有攻略总是好事
全部 3 条回复
南
最后做次,人工提升
11.5更新,新增防御等级阈值的计算,根据防御等级阈值可以计算出脆皮补防御的收益最大解。
本帖已经基本完结,后续不再做大更新。法伤和元素抗性的关系应该会新开贴,不过要休息会,恩。
不想动脑子的可以记住这个结论,40级佣兵防御堆到231
D usk
谢谢大佬,魔防也是231吧
南
一样的
无心叶
还是论坛有意思些
南
雀食
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40
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