卡级的思维(二)

更新时间2022/11/8273 浏览攻略
TapTap
前言
游戏社区作为信息分享平台,通过各类交流满足玩家归属感与自我实现方面的需求(Maslow),以期协助玩家获取更好的游戏体验为目的,但交流存在意见争议是再平常不过的事情,各种平台意见领袖在拥有信息不对称优势下提供各种建议以获取流量与关注,玩家受影响后也会给新人玩家灌输自己的理解,其实都是在实践过程中达成的方法上存在差异,本文就其中卡级思维进行论述并期望所有玩家理解并对不同意见者采取包容的态度,并鼓励接触的新人玩家通过du立探索达成自我认知。
卡级概念
卡级核心思维基于第一性原理(即看问题本质,本人工作环境需要经常使用5why工具进行分析,学生玩家也有了解能量守恒的概念),了解先发优势是什么,后发优势是什么,而原神作为一款RPG游戏,获取与培养角色是其核心,本文将从获取与培养两个纬度阐述卡级的核心思维。
一. 角色获取
一般而言,玩家会从五个方面来进行角色抽取规划,分别是立绘实装、角色剧情、技能机制、数值与(体系构建)成本,XP党与强度党的关注点就在这里产生差异了,所以对保值性(原本是指抽取的角色能够在尽可能长的时间达成角色基本需求--游戏任务与活动的通关)的理解也不一样,这里主要从后三个方面进行论述:
1. 数值与体系构建成本
一提到卡级都会认为新人遇到通关障碍,是练度/数值问题,表现在世界等级提升快于角色练度提升,而世界等级的提升直接导致环境难度的提升。解决方法这里就有玩家产生分歧了,一种是偏向角色数值解决,即提升已有角色练度作为过渡,其后抽取强力C位弥补世界等级突破造成的数值输出不足。
数值更深层的是伤害类型(物理、剧变/增幅反应等)以及对应的伤害乘区模型,例如这段时间争议最多的是草系角色是否值得入手,根据高级元素反应论看其本质:除激化外草系为剧变反应以此决定了数值输出上限低下限高,但下限高有助于入坑新人构建核心体系并减少初始构建成本,一般而言早期纯数值输出角色这方面会比较吃亏(不少分析也发现随大版本更替呈现数值周期性膨胀,深渊难度也因对应的角色复刻呈周期性变化, 数值膨胀具体相关这里不展开讨论)
2. 技能机制与命座
第二种解决方案就是选取强力技能机制的角色,因为技能机制方面不易随版本更新而改变其便利性,这就是为何玩家经常说的“铁打的辅助流水的C”, 不仅玩家趋向于适合做C位的高命辅助(如​2命雷​神),原神也有意通过设计高命座辅助或者速切来替代传统意义上的纯数值输出战场C,最终达到“减缓”数值膨胀并使玩家“自愿以XP玩家身份”完成新旧角色更替的目的, 但这相对目前保守的技能机制提出了更高的要求。
但角色机制与特定角色挂钩,因此除了上下位替代,最终与入坑时机(特定角色复刻)相关,毕竟不像氪佬那样有试错成本。所以回到第一性原理,角色获取方面,先发优势是什么,后发优势是什么,先发可以获取很多早期角色/命座,后发玩家比先发玩家有更多选择。那么通过早期卡级获取“必要核心辅助机制角色”(例如钟离万叶)来满足剧情和参与限定活动的前置条件后, 规避新环境(新怪物/角色机制、替代武器、替代圣遗物)的不确定性,避免投入资源的早期浪费。
二. 角色培养
再次回到第一性原理,本质上看材料分为“可再生”与“非可再生”,引入“非可再生”这个概念并不牵强,大世界宝箱与限定活动的皇冠与原石都属于这类,原神为帮助新人玩家获取更好的游戏体验设置了活动“快速体验”选项(可避免人物邀约,32级为门槛可以参与所有活动),而单机游戏的特性如交互性限制(如帐号间物品不能交易/换)则使得角色培养的成本更加高企。
最终“迅速突破世界等级获取高级可再生资源”的说法,在卡级玩家这里视角变成“卡几年下来早期材料用不完后期角色用不了(这些早期材料)”,当然,并不是反对“锄大地”的玩家群体,只是两种不同见解。
现入坑新手玩家本身缺少角色规划,迅速完成等级突破后缺少核心角色所以刮痧明显,通过获取其他玩家帮助(摇人)反而升级更快, 在自身角色配组不完善的情况下,本应该慢慢体验探索、享受游戏乐趣,结果变成了过早进入枯燥的刷圣遗物环节(45级),甚至出现探索大佬还代劳了情况,如果此时新人玩家抽卡一歪很容易崩溃弃坑。
结语
卡级带来的是兼具先发与后发的核心优势,前期获取必要核心角色满足需求后,完成不可再生材料的积累,根据环境变化/调整从容规划未来配组
话说回来,其实最早一批(被动)卡等级的是开服玩家,随版本更新内容新角色/机制逐渐解锁,玩家有充足时间来优化卡池配组与提升角色练度,甚至有配组完善的卡(35)级玩家满星深渊(所以对待卡级这种情况,不分新老玩家,不要一味排斥,并分享给提出批判的玩家征求理解)
注:卡级的思维(一)最初我在taptap平台编写并发表,本文在(便于普通玩家理解)的基础上进行了修订,个人喜欢先根据技能机制及其适/泛用性进行抽卡(例如时停/石化/聚怪/禁锢/控制/混乱/投影/拟像/加速等失/赋能特性,纯增伤/减抗/召唤只考虑上位替代),然后再考虑XP
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