为什么研发3年还不上线?是时候回答这个问题了……

精华更新时间2023/5/306.5 万浏览综合
最近发现有个别媒体在发有关我们游戏的稿子,说我们研发三年了进度还不到50%,我要澄清一下:那是几个月前的说法!随着日子一天天过去,我们的研发进度早已逼近了50%!
也有很多小伙伴问我们:为什么研发了三年还不上线?什么游戏啊,居然要做这么久,武侠不是中国人最擅长的吗?面对这样的提问,十六要说个故事:三年多以前,一群很轴的年轻人给自己画下了大饼,立志要做与市面上所有武侠游戏都不一样的精彩作品。由于当初的大饼标准定得比较高,三年以来,这些年轻人每天都在为当初的承诺付出“代价”,他们有些甚至变成了中年人!
TapTap
每当夜深人静的时候,也会想到呜呜呜做创新好苦啊!但转头又想到,这不就是武侠里常说的“一诺千金重”吗?我们好酷啊!
今天,就让我们来“审判”下这张大饼上的芝麻粒,看看游戏里那些很容易被大家忽略的小细节,都经历了怎样精心的打磨。
真实,这件“小”事
有位哲人说过,死磕生活的真实,才算是条好汉。团队里的小伙伴们在钻研生活的“真实”上,所花费的功夫,有头发为证。
TapTap
我花了三年时间,才让雪落到你身上
在生活中,衣服被风吹起,沾到雨雪,是很寻常的的事情,但想在游戏里成为一名白雪沾衣,衣袂飘扬的侠客却不简单,而我们的细节控老师们做到了。
在大部分的游戏制作过程中,天气和主角表现是两个独立的版块,但在燕云游戏中,我们的小伙伴却非要让这两个版块互相影响,也就是说,在燕云大地上,天气的变化会影响到主角的表现。
当我们行走在雪天里,冰冷的雪花不仅会在脸上胡乱的拍,还会沾到衣服上;
TapTap
▲雪花落在衣服上
当我们走过沼泽地,也会沾上一身泥泞
TapTap
▲浑身泥巴
同一件衣服,在不同的天气场景下,受不同的风力影响,飘动的幅度也不一样。
TapTap
生活中被雨淋湿是多么简单,而在制作游戏时,却要考虑到不同材质的布料被雨淋湿的效果,深夜时分,程序大哥也不禁发出感慨:要是淋雨,像Python一样简单就好了。
在游戏中骑走一匹马,总共分几步?
在武侠游戏里,骑马是再寻常不过的事情了,哪个大侠没有骑过马,不过我们的小伙伴又提出了一个问题:我们真的会骑马吗?
当然不会,马术很难好吗!不过在大多数游戏里,如果一个大侠想骑马,那么他无非是上马、骑马、下马三个动作固定循环即可完成操作,但燕云大地上,我们制作了八个方位不同角度的上下马动作,不管你从哪个角度骑乘,甚至边跑边骑乘,动作都行云流水般自然丝滑。
TapTap
▲无死角丝滑上马
骑马的时候中途暂停也有很多细节,当我们以不同的速率拉紧马绳,马匹会呈现出不同的“刹车”动作,平时可能不会注意到,但急刹和缓刹一对比,就能看出来了,如果足够仔细,甚至可以发现,马的身体从腰部起核心发力转动,并且转动方向和我们想要急停的方向一致。好吧,我知道这个细节如果不说的话,很难被发现,所以,我一定要说出来!
TapTap
▲急转弯ing
或许有人知道什么是马之凝视吗?在燕云大地上,当我们靠近一匹马时,马也在观察我们。这种凝视感,不仔细察觉是很难看出来的,但如果是一群马的凝视,就很明显了。
TapTap
▲马:快看那个人,好怪哦
这难道就是……人体工学大侠?
在传统的武侠游戏里,主角只要时刻保持帅气就完事儿了。但在燕云大地上,我们不得不考虑真实的环境因素影响。
想学大侠帅气上房顶,要注意保持身体平衡,一不小心摇摇晃晃,让人紧张得很。
TapTap
▲摇摇晃晃走房梁
遇到不同的障碍物,不能一套莽翻,而是选择符合人体工学的科学姿势翻越。
以下翻越动作,根据不同的障碍物高度做了细微的动作区分。
TapTap
▲翻窗入户
TapTap
▲跨越矮栅栏
TapTap
▲攀爬高栅栏
TapTap
▲也可以翻上去,看清前路再走
就连普通到日常生活里也很难注意到的起止步,我们也做了左右脚和不同方位的身体倾斜和角度区分,与之配套的是背后的几十套起止步动作融合,这些背后工作最终在游戏里的呈现,可能只是会让大家感觉到:似乎不管从哪个角度、以哪种速度起止步,都挺舒服的。
TapTap
甚至,如果在走路的时候仔细聆听,你会发现不同状态的主角脚步,踩在不同材质的地面,环境的声音反馈也是不一样的,所以我们强烈推荐大家佩戴耳机玩《燕云十六声》。
万物皆可踩:人的肩膀也别放过
如果说前面提到的一些动作细节都可以从生活里找到参考,那么武侠故事里的飞檐走壁,就比较考验想象力了,毕竟咱也不能真的去飞啊。
但从物理上看,飞檐走壁最重要的一点是“借力”,要能在墙壁上不断行走,必须不断地借力,所以主角的脚需要踩到不同的物体,当我们通过不同材质物体借力时,动作表现也会有轻微的不一样。
TapTap
▲武侠跑酷
TapTap
▲飞檐
TapTap
▲走壁
你甚至可以踩过某个人的肩头借力
TapTap
▲兄台借肩膀一用
更不用说武侠小说里常见的轻功水上飘,踩水也不在话下。
TapTap
▲轻功水上漂
某天吃饭的时候,大家兴奋地谈到那个传说中的“左右脚互相借力起飞”的招式,负责飞檐走壁的小闫陷入沉思,高中物理满分的他从没遇到过这么难的题,所以这个需求至今仍以新建文件夹的形式躺在他的桌面……
那山那水那阵风 用技术演绎极致的武侠浪漫
在我们的武侠记忆中,有很多大侠沿着大漠孤烟一路独行;也有人在高峰论道,长剑啸歌,衣角猎猎。当时光流逝,记忆模糊,或许我们已不太记得具体的情节,但关于武侠,我们总能联想到那山那水那光那影那阵风。
TapTap
我们希望在燕云的世界中,每个角落都能带来极致的武侠沉浸感。当我们走在野外,会看到天边云卷云舒,阳光透过云朵洒入林间,树影随着微风摇摆,河面波光粼粼……就差两名剑客无声对决了!
TapTap
这样一幅真实自然的场景,在制作的过程中除了需要巧妙的审美布局,还涉及到物理风力的设置、环境对风力的反馈、光照的布局,以及间接光照对环境的反馈等等。生活中的水面反光很常见,而在数字世界里,则需要大量的程序运算来实现光线的自然反射。
TapTap
在制作过程中,小伙伴们深刻理解了——当你要写风,就不能只写风,你要写树梢的弯度,要写湖面的波纹,要写树叶婆娑的声音和它落地的路径……
永远被忽略的眼睛:镜头
而所有游戏中的丝滑表现,都很容易通过视觉或亲自上手感受到,但大家之所以能感受到这些差别,离不开一个幕后工作者的帮忙——镜头。
在游戏体验中,镜头相当于我们的眼睛,是我们传达游戏感受的心灵窗户。流畅的运镜和适中的镜头调节,可以让我们更舒服的体验游戏,反之,镜头的不舒适,就会带来视觉疲累,甚至是晕车的难受感。
我们的小伙伴为了研究镜头,PPT都做了将近7个G,最后终于理解了一个道理:单反穷三代,摄影悔一生啊!
TapTap
▲那份神秘的镜头资料
研究之后我们做了什么呢?简单来说,我们调教了一支智能变焦的AI镜头,在主角不同的行为时,镜头会自动调节距离和焦距。举个例子,当我们做翻滚射箭这个剧烈的动作时,镜头自动将主角锁定在取景框的主体位置,并且在射箭的时候快速推焦至一个主观视角,以方便我们瞄准目标。
TapTap
这一套操作,在现实里没个几年的扎实的摄像功底可拍不出来,但在游戏里我们只会感觉到:咱这翻身挺帅吧!
再举个栗子,在传统游戏中,当我们绕行一排柱子时,为了将主角锁定在画面中央,镜头要保持实时跟紧,但这样的问题是,镜头很容易撞上柱子,但在燕云游戏的镜头中,当我们遇到此类障碍物,镜头将自动忽视障碍自动跟上主角,从而避免撞柱子带来的“意外感”。
换言之,我们更希望在游戏中,大家不要发现镜头的存在,这才是对镜头表现的最高褒奖。
TapTap
诸如此类,不胜枚举。
在过去的三年岁月里,我们不断死磕这些小细节,其中有一些可能小到让人难以发现,或者说不被发现才是它存在的价值。
当然很多成熟的3A大作早已实现这些真实细节的展示,但对我们来说,在武侠这个领域,没有现成的制作模板和套用,一脚一步投入研究后才发现其中的门道。每当深夜时分,我们也会自问,这三年真的值得吗?
对此,我们的答案是:一诺千金重!我们在做一件很酷的事情,希望你们也能喜欢。
燕云十六声icon
燕云十六声
9.0
7月26日 正式上线
前往论坛
评论638
只看作者
最热
TapTap
写下你的想法...
fymm
你们找个专业的编辑写东西吧行吗?
你们写文章的时候逻辑是什么?
还不到50% 和 逼近50% 的差别是什么?
是字数不一样吗???
老乌风
呃呃
🍃十点差三分🍂
秀到我了
全部 18 条回复
主美
关注细节是好的
然而核心玩法最重要
要有打斗自由度
比如一招黑虎偷心
我可以在地面发
也可以跳起来发
不要用个技能就放一遍广播体操
然后放完了 对面再来一套广播体操
没有意思
要有闪避 要有弹刀
防反 扫堂腿真的能踢倒
跳跃空中 转身打后背
玩家需要的是技能自由度
开放世界自由度就别凹了
大镖客2就够凹的了 我们是武侠
Morty
是这样的,细节再多都是建立在核心玩法之上。
zookeeper
这让我想起了初期的九阴真经,可惜🐌违背初衷
全部 13 条回复
茶荼塗
懂了,意思是,还得三年
🕊
三年只是逼近50%,一半不到,也就是说再三年也不可能完成
茶荼塗
有理有据
全部 7 条回复
神秘人
你做的是游戏,不是电影,游戏最重要的是玩法,没有几个玩家进游戏只是为了看这些小细节去的,也没有任何一个游戏因为小细节做得好而留住人的
轻轻黎歌
要不要看看你在说什么
Hatsune_Kiss
.???迷惑发言
全部 39 条回复
那山那人
叠纸的《百面千像》,企鹅的《王者荣耀世界》,都是主打开放世界。
你们和《百面千像》风格一样,画面和人物设计又不够《百面千像》精美细腻,都是国风 你有的 叠纸同样可以做;而企鹅的《王者荣耀世界》照目前的爆料来看 肯定是做了点东西出来的,企鹅又有QQ 微信这两个有庞大用户的社交软件的流量 。
到时候国内开放世界游戏扎堆上,你们不快点做出来 你这游戏又有哪些优势呢?
祯祯
白面后出来的吧?
那山那人
是后出来的,但风格一样都是国风武侠嘛还都是开放世界游戏。
全部 10 条回复
手机用户13689144
懂了,这项目基本黄了。
樊篱
细节做的很好,如果能沉下心来做也不是不能等,看楼里的评价都想赶鸭子上架,怎么再出一个烂游让你玩你就开心了?逆水寒百面千相这些也值得期待,不过成品没出来没玩到手真的敢为质量背书吗?不要浮躁了
樊篱
你要是阳寿没剩几年了确实是这样
梦灬浮华
逆水寒阿 当初宣传的时候有多惊艳 玩上的时候就有多难受 现在不太期待这些了 出了成品好就玩 不喜欢就拉到
全部 3 条回复
出门已是江湖
逼近百分之五十,你搁着求极限呢?洛必达法则用吗?泰勒用吗?
夜雨子安烦
高数大神
蓬莱入梦
开玩笑呢看不出来?幼儿吧
全部 3 条回复
沈念
[嗒啦啦2_哈哈]再三年你觉得你的有些技术部分不会过时或者被超越吗[嗒啦啦2_哈哈]
反式脂肪变形虫
细节是玩家游玩的时候不经意发现的合乎现实的,而不是去刻意摸索,细节只是锦上添花罢了。开放世界游戏包括r星,其他像塞尔达、巫师3,哪个是靠细节去取得这么好的成绩的,没有好的核心玩法和超高代入感的剧情留住玩家,真的要死扣细节再做十年也做不完,生老病死,不同年龄阶段体态长相,生态结构,武器攻击对环境的影响是长久改变还是回个头就恢复,各种npc上马、衣服褶皱、面部表情、视线跟踪等等,你做去吧,再做三年做不做的出来,现在游戏需要的不是越来越接近现实,雨中冒险2也没见有什么人体工学,照样不是特别好评,况且现在技术发展这么快,等你快做完了,虚幻678这种引擎出来了,是不是还要移植?这不是典型的自己把自己玩死,想扣细节没问题,别照着一个游戏扣啊,使命召唤19部,刺客信条更不用说了,哪个不是慢慢积攒的技术,网易再有钱他也不会愿意花十年八年等你一个不一定赚钱的游戏吧。碰到桌子把手弹开,桌子上的杯子掉在地上,里面的水洒了一地,浸湿了地板,阳光通过水渍反射出光,真的有爽快的打打杀杀、宏大的战斗场面、扣人心弦爱恨纠葛重要吗?
意识流
荒野大镖客。细节决定成败,如果有机会巫师三也愿意做更多细节。塞尔达怎么不细节了
阿U
塞尔达哪里有这些繁琐的细节了!? ?
全部 9 条回复
1016
111
638