闲出屁了,所以聊聊
修改于2022/11/18378 浏览综合
作为玩家,替自己喜欢的游戏操一些有关游戏粘性和前景的闲心,没办法,闲出屁时就会胡思乱想(●´ϖ`●)
1.题材:我想超半数的玩家都是被“狩猎”的字眼吸引来的,哪怕是没玩过MH,也知道这支硬核ACT动作游戏的旗帜吧,所以哪怕是扯虎皮,游戏本身就具有足够的热度和吸引力了。
2.游戏核心:游戏本身也是虚拟商品,本质就是赚小钱钱,所以迎合玩家是必要的,但是商品如果不具备价值或者混淆了自身价值,一味的“跪舔、放纵”玩家的无理取闹,是在自断臂膀,实不可取。作为狩猎主题的游戏,首要是做好对怪兽的打磨,外观可以不够细致,攻击机制可以不够有特色甚至套娃,甚至数值可以不够合理,但一定要保证稳定、流畅;什么大场面、临场感,先避开这些虚无缥缈的追求,充实游戏的硬实力才是首要目标。
3.武器的平衡:除了信仰玩家,其实大家争论的目的,无非是想在伤害量上高人一等,我觉得厂商可以在伤害量核算上坚定立场,做持平调整,突出武器技能机制的特色,而不是伤害量上的数值碾压,至于氪金武器,作为游戏收入的主力军,我其实也很感谢这些氪金大佬,说他们是游戏的衣食父母也不为过,多付出,多回报,为他们提供某一独有的技能机制或技能树,例如空中的规避躲闪机制,自行收招机制,甚至是斩断怪兽喷吐技能的机制(我之前也喷过御剑,可是想想算了,我玩不起唐刀,费劲掰扯确实有点瞎操心),个人觉得这是在保证氪金地位的前提下,最不伤害前期游戏平衡的方式,而后期可以为平民武器打造类似的专属技能包,花钱购买,既实现了氪金武器先人一步的优越感,又为后期合理创收奠定了思路。
4.发掘游戏粘度:个人看来,其实有两方面
第一:兑现两周或三周一个新怪物的承诺,
我不太清楚一个新怪物的完整落地要经过几个阶段,但我觉得直接参考借鉴可以实现进度的有效推进;之前提过,既然有唐刀,那中国的怪物元素也可以直接作用于游戏,有些时候,“拿来主义”并不丢人,山海经里的怪物元素也不是被各种拿来,只要能演化出自己的特色,不寒chan。
第二:花钱作为滞留玩家的常规方法,做出受众面广的时装可以作为驱使购买的有效手段,可以采用与其他动漫人物联动,参考或购买同人作品的版权(比如战法牧骑类有影响力的动漫角色),既可以丰富时装内容,也避免开发时装造成的人员和技术力的分散,影响核心内容的开发进度,我一直希望游戏里能实现以往时装的售出功能,具体参考古剑奇谭OL这款游戏,因为最初它大火的因素之一就是时装全游戏共享的创举,所以厂商可以考虑时装以不同货币按比例售出的功能,为后续时装的创收提前铺路,也算是为平民或小氪玩家争取的一点福利吧。
最后 ,希望狩猎能走的长久,真的,拜托啦

