《霓虹深渊 无限》简评——全价入PC全套DLC的我已经亏炸了

2022/11/221 万浏览综合
TapTap
如果你让一个游戏老玩家给你推荐几个好玩的Roguelike游戏,他或许能如数家珍地给你推荐十几款,但手游的话我或许会给你推荐这一款
TapTap
在这个Roguelike游戏百花齐放的时代,无数独立游戏厂商都希望通过这种极具随机趣味、充满无限可能,制作成本又不那么“昂贵”的游戏来吸引玩家,开拓出属于自己的一片天地。
《霓虹深渊》显然属于其中的成功者。
纵使设计上采用了比较保守的2D像素美术风格和较为常见的横板射击玩法,但《霓虹深渊》自2020年发售以来,单在steam平台就能在50万+的销量和15000+的评价人数中拿下特别好评,国内外各游戏媒体也对《霓虹深渊》整体的游戏体验给出了极高的游戏评价,足以证明这部国产作品的成功。
TapTap
虽然对于游弋于各类精品的肉鸽OG来说,《霓虹深渊》实际上只有前面十余个小时能让人亢奋,后续难以让人持续保持注意力,但对于大部分轻度玩家来说,《霓虹深渊》的无限道具叠加、藏品道具套装组建以及丰富又有梗的BOSS战所带来的游戏体验绝对是足够优秀的。
而两年之后的今天,《霓虹深渊》新推出的手游版——《霓虹深渊 无限》又能带给我们什么样的游戏体验呢?
足够还原的游戏基础,足够有趣的全新玩法
《霓虹深渊》其实是当年“赛博朋克”热潮时候顺应潮流诞生的游戏之一,犹记得那时点开steam近期新游,只要有点霓虹灯光,十有八九都是赛博朋克题材。
TapTap
或许是“电子像素”这种元素天生就有一种赛博朋克气息,《霓虹深渊》给人的感觉确实足够“赛博朋克”,音乐特效虽然单一得有些“简陋”,但也还算到位,剧情虽然有些薄弱,但也算诙谐有趣,无论怎么说《霓虹深渊》都算得上是一个优秀的“赛博风”小体量游戏。
从游戏设计上来说,《霓虹深渊》想要做的东西很多,做成功的东西也很多。
在此前CGDC的分享会中,Veewo的主策提到了他们希望把游戏朝着“涌现式”的角度进行设计。简单来说就是希望游戏中的基础移动、攻击动作乃至地图元素之间不是完全独立的板块,而是可以在多个内容之间构筑尽可能多的联系。
TapTap
所以在《霓虹深渊》中我们可以看见和移动以及攻击挂钩的各类触发式道具来帮助丰富游戏体验,同时对于清怪和战斗的处理也不仅限于单纯的射击,同样存在与近战、移动、跳跃挂钩的战斗方式。
在这样的设计逻辑上,《霓虹深渊》能在稍显老套的横板弹幕射击玩法上还做出了极为丰富的游戏内容也就不足为奇了。
TapTap
而对于藏品道具和武器效果,《霓虹深渊》也做得非常奔放。玩下来最直观的感受就是游戏里的藏品道具又多又有趣,三四百种的武器、藏品和宠物蛋向玩家展示了无限的玩法和可能性,再加上无限叠加的设定,单是想一想都足够爽...
不过在数值和文本上,《霓虹深渊》反而采用了一个克制且有趣的处理方式。很多藏品道具和游戏内增强效果的文本,都是类似于“你携带的金币越多,伤害越高”这样的模糊描述,其意在给玩家提供了思路方向,而不是让玩家紧盯着具体的数值。
TapTap
无限叠加的设定再加上“去数据化”的文本表述,让玩家在游戏过程中可以尽情享受通关过程,体会“只看大数字”类游戏中体会不到的快乐。
至于游戏里的永久成长系统——天赋,反而不是特别偏重于角色提升,而是做成了一个解锁角色、丰富关卡类型的功能。
通过天赋的解锁可以获得角色能力或是解锁新的地牢关卡,获得体验更多玩法丰富、充满趣味关卡的机会,进一步丰富游戏内容。
TapTap
这套完整的《霓虹深渊》端游设定,同样沿用到了《霓虹深渊 无限》中,大体上的玩法基础并没有什么变化,除开部分道具和角色的细微区别,玩法内核和游戏体验和之前大同小异。
而且就目前的情况来看,《霓虹深渊 无限》(下称《无限》)大概率是本体免费,游戏内道具增值付费的模式,四舍五入也就是白嫖,从这样质量的游戏来说肯定是算相当良心了。
对于移动端的《无限》,玩法方面最大的变化是引入了一个最多可容纳四个玩家共同游玩的在线联机模式。
玩家可以通过匹配或是加入指定房间来与其他玩家共同进行地牢冒险,在该模式下,所有道具、宠物和掉落都是完全独立的,每个玩家都能自行拾取属于自己的那一份。
TapTap
同时,游戏内会出现的关卡也根据多人玩法进行了调整,出现了一些专门供多人玩家进行的娱乐模式,完成之后也会奖励战力提升道具。
对于后期会快速丧失游戏乐趣的这类rogue游戏来说,引入多人联机和玩家社交的内容无疑是非常有价值的,而且从测试版本的表现来看,新的联机玩法足够有趣也足够欢乐,长远来看也具备很多可探索的可能性。
Roguelike和Roguelite的争论与付费模式的探讨
其实谈到前面《霓虹深渊》的介绍,很多玩家可能就要说了,按照这套定位逻辑,这应该是一个roguelite游戏而非传统的roguelike。
这里如果过多展开关于《霓虹深渊》是哪类定位的讨论,其实就和这篇文章的主题没有关系了,但如果非要让我说,我还是倾向于说《霓虹深渊》是一款roguelike游戏,但是移植到手游端的时候从roguelite模式中找到了商业化的方向。
TapTap
传统的“狭义roguelike”现在几乎已经没有什么人讨论了,毕竟“随机、永久死亡、回合制”这几个东西凑一起看着就不怎么好玩,更多时候我们聊到roguelike指的都是具备“随机生成的关卡”和“永久死亡”特质的游戏。
前者代表了随机性,后者则代表了“死亡后,关卡产出归零”;而roguelite则允许玩家保留一定的掉落资源,在大多数游戏里的表现就是刷关之后能获得技能点/天赋点,进而强化角色属性降低难度。
《霓虹深渊》的端游无论是死亡后道具消失还是随机的关卡,甚至是偏重于解锁角色和“强化关卡”的天赋都让人感觉他们是偏向于想要做纯粹的“roguelike”,但《无限》反倒像是为营收和手游化做出了些许妥协。
TapTap
《霓虹深渊》来到移动端之后,为了顺应现在约定俗成而又十分成熟的手游营收模式,《无限》选择了将有玩法构筑元素存在的藏品系统作为主要付费点的营收模式。
除了角色的付费,《无限》中玩家还可以选择付费抽取永久藏品来进行构筑,每次游戏开始玩家都可以选择装备6件抽到的藏品开始游戏。如果没有装备藏品,则只能通过游戏流程逐步拾取局内藏品。
TapTap
不过基于前面的玩法定位来说,玩家是否抽取藏品来进行游戏其实对于整体的游戏体验影响不大,更多影响的是构筑思路和前期难度,理论上如果玩得时间足够长,整体的体验和端游相比区别也并不大。
换句话来说,手游版《无限》更像在单机玩法的基础上搞了一个付费的风灵月影。(大雾)
结语
其实《霓虹深渊》能推出如此完善且还原度极高的手机版本还是非常令人激动的。无论是基础玩法的还原还是新内容的丰富度,都对得起端游停更许久的等待。
而且根据测试来看,《无限》对于移动端操作的适配做得也非常不错,操作按键的布局对于我个人来说也比较顺手,尤其是“自动开火”功能更是值得一个特别好评。
TapTap
虽然整体体验下来,游戏后期还是避免不了玩法单一和内容枯竭的问题,但是基于更为便携的移动端和更为符合时下年轻人社交需要的多人模式,《无限》未来可以丰富和探索的空间是巨大的,官方也在游戏还未上线就发动玩家开启了共创活动,想必未来也会有更多由玩家设计的关卡和玩法出现在《无限》中。
无论如何,如果你是一个喜欢roguelike/roguelite游戏的玩家,这个熟悉又陌生的《霓虹深渊 无限》都是这周不容错过的精品。
67
8
40