游戏很好,故事欠缺。

修改于2022/12/161450 浏览综合
写作克苏鲁跑团游戏,实际上应该是克苏鲁元素的(龙与地下城战斗体系)跑团游戏。
在真正的coc跑团中,战斗的地位并不是很重,反而更着力去渲染在不可名具的恐惧面前渺小脆弱的人类如同笑话一般的挣扎,如同蝼蚁一般。
当然,本作中,你已经成功脱离了【人类】这个身份,似乎不符合原旨也是很正常的事情?
对比而言更喜欢旧作的鲜血教堂的故事,更符合我的胃口,虽然目前试玩的作品有很多彩蛋和致敬,最明显不过《追书人》了。
但是在涉及到亚南身份故事的时候,转变过于快速而且有点假大空的感觉。
玩家很难以【亚南】的身份来体验这一段故事,也无法从这个故事中体验到trpg游戏的快乐。
特别在打泡泡的时候,我无攻略被血虐的感觉真的一点也不好受,有种回归多年前玩仙剑的感觉,但是又无法切身实地地让我看到仙剑那种感情羁绊。
我作为玩家,像是一个过客。我觉得,这极大地影响了作为“跑团”本身带来的趣味。
因为跑团的故事里,我是主角。
这个故事里,我看着亚南当主角,然后拼死拼活打泡泡,打完长吁一口气,“终于过了!”
我知道制作组已经很尽力还原跑团了,但是,我个人感觉是除了形式主义外与普通的解密战斗没有区别。而且非要我选的话,我可能更偏爱于纯解密的游戏,起码让我的脑子觉得很有成就感而不是疯狂sl大法来祈求幸运女神的眷顾。(这个走位躲火箭的操作我相信会气死brp规则下所有推崇者)
跑团的精髓在于不确定性,大成功带来的开绿车和类似于GalGame跟npc产生羁绊的欢悦,在这个模组里没有体现。(起码上一次测试朵朵还会喊我大哥哥给她讲故事)
但是作为一个游戏,《人格解体》的确是很好玩的,但是如果追求跑团和克系来说,我感觉是过于形式主义了,数值卡死没有意义,本身数值就是为了给游戏增加不确定性而设置的,但是这个游戏,在一些地方,真的没必要设置这种不确定性,因为结局和故事都是定死的了。(比如说作为孩童的我就想打开妈咪房间的抽屉,在跑团里kp无权要求你停止这样的行为。)
说白了就是橙光模拟器加类仙剑战斗系统。
这本质上就是个邪神附体带来疾病的小故事,这个故事架构跟展现出来的黑幕相比,落差感较大。而且前期铺垫很不错,中期直接飙车到boss战,玩家都没反应过来这个故事,就没了。
从游戏性是满分的,故事来说不太行。
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