T3,要好好做平衡啊!

更新时间2023/1/9465 浏览综合
今天说说T3,这是一个射击游戏,游戏的画面做的挺不错的,音乐也挺带感,游戏节奏也比较快,但是游戏确实也存着一些需要优化的点,比如:
游戏的养成系统:这是拉大玩家差距的一个重要因素,也会直接影响到游戏体验感。比如说:同样对枪打头,9级10级步枪角色可能需要5枪,但是6级就得7枪,fps游戏里这两枪头的差距能让两边游戏难度完全没有可比性。作为一个对战类射击游戏来说养成带来的属性增益大的离谱,当养成收益能弥补操作差距的时候这就有些不太合理了。
再加上游戏的匹配机制对新手不太友好,对独狼不太友好,所以可能会劝退一些新手。
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狙击枪角色:不得不说这游戏里狙击枪的地位是真的不高,作为高伤害低机动性低生命的玻璃大炮,狙击枪的操作和收益明显有些不对称了。在弓箭手蓄力瞄准,射击间隔奇长的同时,箭矢弹道速度还慢,伤害虽然可观但是绝对不致命。中短距离狙击手的意义就是赌一发箭爆头,如果不能爆头,这个角色就会显得有些弱了。建议将狙击枪角色的伤害适当提高一些,回报高难度瞄准和缺钱保命能力的缺点。
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游戏平衡:一句话:不是被别人吊打,就是吊打别人,游戏的平衡性实在是太差!这方面是真的需要改进!
匹配机制问题:以奖杯数作为参考,进行匹配的机制,这种操作也是有些不合理了,比如高等级玩家掏出高级未上场过的角色被排进低等级专玩某一角色玩家的对局中,高等级玩家堵家门乱杀,低等级玩家完全还不了手(他打你两三枪头带走,你打他要五六枪头,ttk不在一个水平上)。建议游戏的匹配机制还是优化一下吧,至少得让玩家拥有一个相对公平的对局环境吧,以玩家技术段位作为评定标准会更好一些。
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这个游戏是英雄需要抽,技能需要抽,被动需要抽,皮肤需要抽,折扣需要抽,排位相当于赌运气,切2大和被动出货概率较低——只能说非酋勿沾。
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另外游戏的网络延迟问题和命中判定方面做的也不是特别的理想,作为fps游戏如果不能做到玩家信任准星那显然是不太成功的,优化方面的问题也相当值得注意,尤其是长距离交火的狙击枪,打不打的中全靠对面接的好不好,有时候视觉效果上的射击结果和实际得到的反馈没半毛钱关系(明明没打中,反馈了伤害;明明打中了,结果对方角色模型突然进行了不正常像卡了bug似的移动)
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团队交流和信号方面也是空白,快节奏的fps没有语音即时通讯,那组排玩家和单排玩家的体验是截然不同的,前者可能还能在游戏环境里体验到团队合作的正面反馈,后者直接告别了交流获得信息的可能。
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总之,这个游戏比较明显的优点就是画质和音效,游戏的平衡性,匹配机制等方面还需要做些优化,还是希望游戏能向好的方向发展吧。
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