给官方建议“过于真实的设定是否合适”
2023/01/12224 浏览反馈
作为一个从开服第一天开始玩,而且都氪满的玩家,我想我是希望这个小游戏能活得下去的。
昨天又遇到了官方说的“时间系统导致的飞升”问题,有些想法供大家思考。
官方的道歉说明里面,经常能看到一句话“有一套完整的历法与时辰系统,与每个居民有关系”(大概这个意思,从我的角度理解,就是很多游戏里面的行为 —— 官员领俸禄、集市刷新的内容、居民的生老病死、甚至植物的种类、甚至掉落率等,都是由这个时间系统在底层驱动的),
所以简单点理解就是 —— 游戏里面的时间变化,导致了所有行为的发生。我想这个初心是好的,希望让玩家体验更加真实的世界,但是这里会有很多“副作用”:
1. 数值和体验不合“玩家逻辑”。因为大家玩游戏是有一个“爽感”或者叫“逃离感”的,如果只是真实世界的“快进”(游戏里面一天类比与真实世界一个月),让大家再去里面体验一遍更加快速的生老病死,以及不停“打工”,那何必玩游戏呢。包括这次的“飞升”与官员俸禄的问题。包括每天快速的早晚变化,是否太频繁,是否太隐晦。
2. 程序里面过于复杂,产生bug。因为一个时间变化,会导致一系列的行为产生,这个会有非常大的维护成本,因为有可能 A 程序员写了一个时间变化,另一个程序员写的是生老病死,两个人都对,但是加起来就有问题。
所以我的建议是,
1. 把历法与时辰系统调慢,让大家有更多时间体验。(比如我现在都没遇到“雨季”,“雨季种水稻”从来没有完成过,我猜测是某一个时间段专门是雨季),同时让各种事情的发生更加缓慢,不会出现意想不到的事情,就算出现了也有足够的时间修复。(甚至可以考虑比如一周是冬季 一周是夏季,我记得椰岛好像是和真实世界时间有关,配上对应的运营活动)
2. 慢慢把行为与历法/时辰系统解耦。
* 人物的行为更加符合玩家的“认知”,该干活干活,该喝酒喝酒,可以是随机。这样可以减少非常多的程序维护成本,而且之后调整居民行为的时候,也不用考虑太多。
* 好好算一下“交易体系”。我相信因为当初为了“真实”,部分数据是和历法时辰等相关的。把这些都整理一下,解耦开、重新把交易做一个单独的系统来看,至少保证 玩家投入-产出-主线进度 合理。

