开发者说丨测试意见开发组回应,公测版本优化方向抢先知!

置顶更新时间2023/1/201475 浏览综合
TapTap
大家好,初次见面,我是《三国志・战棋版》的制作人小六。
2023年1月10日,带着紧张的心情,开发了三年的《三国志・战棋版》终于在这天开启了限号CBT测试。如今测试进程过半,我想正是合适的时间,聊聊我们的创作初心和这款游戏的艰难诞生之路,回应大家一些十分关切的问题。
【1】为什么做战棋+SLG?
我自己就是个三国迷,小时候爱玩光荣的《三国志》《曹操传》,长大后像《火凤燎原》这样的三国作品也看了不少。三国是一个激荡的乱世,涌现了非常多精彩的英雄人物。拔矢啖睛的夏侯惇究竟有多猛?善于放风筝的白马义从到底有多强?我对他们的好奇打小就埋在了心里。
三国手游我也玩了不少,有能刷到爽的割草游戏,也有武将立绘非常好看的策略卡牌,其中最让我沉迷的还是攻城略地的SLG。我也参与过《三国志・战略版》的制作,在只提供沙盘规则的前提下,历史的发展都是由每个玩家来创造的。他们像三国时的谋士一样,为了国家计出不穷,可以为了兄弟情义,放弃霸业名额...从他们身上,我真的能感受到什么叫”乱世出英雄“。
我们喜欢三国,并不是推崇这个人命如草芥的时代,而是喜欢黑暗的乱世中那些闪耀光芒的人。
战略版之后,手游市场上也涌现了许多三国SLG。他们有的在画面上下功夫,有的在沙盘规则上做创新,但战斗玩法始终是“战报式”碰一下出结果。历史上传奇的武将们连同他们的史诗般的英雄事迹,在游戏里只有寥寥几句文字描述。譬如百步穿杨的黄忠,在游戏的战斗中只能在文字上体现他的特点,而无法看到他真的从数百米开外,一箭命中敌将。又譬如关羽斩华雄,提刀上马,走位拉扯,大刀一挥,酒尚温,华雄头已落地,但在游戏中却只能从文字上看到他在第几回合,放了什么技能。
当我逛TapTap、贴吧时,发现有这样想法的玩家不在少数。“为什么无当飞军不能打远程突袭,还得面对面碰一下出结果?”“为什么三国谋士们算尽千机的计谋,在游戏里却变成完全看运气,拼概率发动的技能”……
大家的想法,似乎不谋而合:做一款能掌控战斗,能见证历史名将战场英姿的策略SLG。
【2】战棋是最合适的方式
可是在手机上,什么样的玩法能在战斗过程中充分还原武将的形象和特点呢。经过反复讨论,我们模拟了包括RTS、自走棋、ARPG以及战棋在内的十多种方案。
最后进入决赛圈的两种玩法,是RTS和战棋。我们为这两种战斗方式都做了玩法原型,最后发现受制于屏幕大小和手机的交互方式,RTS在手机上的操控感和策略深度都不如战棋,所以我们最终还是选择了战棋。
而在寻找玩法的过程中,我们发现喜欢三国战棋的玩家不少。像《曹操传》这样的经典单机游戏,仍然保持着充沛的生命力,玩家们自发做出了200多个MOD。而战棋玩法不仅通过兵种、地形、战法、走位,构成了一个立体的战场,最重要的是,武将能在这个战场上充分展现自己的能力和特点。
经过内部对玩法原型的反复讨论和验证,想要在战场上立体还原武将的能力和形象,SLG+战棋,无疑是摆在我们面前,比较具有可行性的一条路。这段过程讲起来寥寥数言,走起来动辄半年。当我以为敲定玩法的核心框架,项目就能顺利推进时,还是太年轻了。
【3】战棋+SLG融合,有多难做
进入研发阶段后,我们发现,要做战棋+SLG,主要难点有两个——战棋战斗怎么做?攻城玩法又怎么和战棋结合?
我们参考了很多经典战棋游戏,设计了多个版本。但玩起来时却发现缺乏策略性:要么武将间的技能重合度过高,要么玩来玩去都是几套固定阵容。在不断失败的过程中,我们发现决定战棋好不好玩,核心取决于武将和技能的设计,于是
总结了武将设计的三个原则拒绝官配的固定流派、拒绝上位替代、拒绝策划教玩家玩游戏。
每个武将都要足够独特,不是谁的替代品,也不会受限于固定流派。我们参考了许多游戏的优秀设计,与武将的历史形象做深度结合。比如公孙瓒的白马义从,它就像文明里的蒙古骑兵,像MOBA游戏中一边走位一边输出,通过放风筝不断消耗对手。但同时我们也削弱了他的射程,因为我们看过很多古代兵器的资料,骑马射箭本来就很难射得准。所以他很克制近战,但又惧怕其他的远程英雄。
另一个我很喜欢的角色是司马懿,演义中说他“狼顾之相”,是一个聪明狡诈、耐得住性子等机会的狠角色。一直诈病熬到了三国大结局,让司马家成为了最终的赢家。所以在我们的设计里,每当场上被击败的武将越多,他的吸血能力就越强。如果他能存活到后期,甚至经常能1vs3收割残局。同时基于战法自由搭配的设计,司马懿搭配上不同的技能,还可以有控制流、爆发流、肉盾流等多种玩法。
经过前面4次内测,玩家的反馈给了我们很多鼓励,他们创造出很多出乎我们意料的打法。例如游戏里袁绍可以造箭塔,刘晔可以召唤投石车,玩家就将这两个人组在一起,创造了远程打击流。甚至还看到了类似MOBA游戏“R闪踢”的操作——同时搭配上闪现战法和把对方推开的战法,闪现到敌方C位身后,把敌人“踢”到我军的包围之中。
战棋战斗的设计,我们是满意的。但是攻城玩法的设计,在这个版本还没达到我的预期。
玩过SLG手游的玩家应该都知道,SLG的核心玩法,就是成百上千人的同屏城战,这种模拟真实战争的玩法,充满谋略与热血,是“男人的浪漫”。但战棋玩法和攻城模式的融合之路,对我来说,没有浪漫,全是心塞。
因为我们没办法让几百名玩家同时在棋盘上下棋战斗,所以和传统SLG直接在大地图上撞城不同,我们把城市本身也做成了一层沙盘,它由城门和城内的上百个格子组成。玩家则会在每个格子上进行战棋PVP,胜利者就有机会占领这个格子,不同的联盟势力谁能占领城中所有格子,城池就归谁。
但问题又来了,我们不能让部队直接从主城出发,然后铺路到城市,然后进入城市里面再继续铺路进行战棋战斗吧。这样耗时过长,玩家体验也不好,这个时候,我想到了自己非常喜欢玩的《英雄无敌》系列,受到这个作品的启发,我也不再把整个沙盘定义为战斗的场地,通过添加大量的单机剧情内容,我把沙盘变成了一个充满故事的三国世界。而地图上行军的部队也不再仅仅是战斗的军队,而是游戏里的另一个我,我可以在沙盘上探寻糜芳叛蜀的秘密,也可以挑战名将设局的副本。于是,我在SLG里做出了一个故事化的沙盘,一种另类的RPG体验。
三国、战棋、英雄无敌……我曾经热爱的作品都在《三国志・战棋版》里实现了汇聚,仿佛不是我在做游戏,而是这个游戏借我之手诞生。
通过艰难摸索出的城市沙盘设计,我们奠定了《三国志・战棋版》攻城玩法的基础。但,这还远远没有结束。
参与过我们4次内测的玩家应该知道,我们对攻城的设计,每一次都不一样。
一开始是在一张平面的地图里抢占格子,先占领一半格子的联盟,就能打下这座城;而到了3测时,攻城变成了一个俯视角的沙盘,玩家需要破城门、打巷战,让玩家更有代入感;而到了这次“入局测试”,在攻城之前我们又增加了推车的环节,让战斗变得更激烈。
虽然一直在变,但每一次都是在上一个版本的基础上进化,直到现在,我们团队还是不够满意,一直在持续优化中,在未来,我们会努力让玩家有更好的攻城体验。
【4】战斗太肝、初期武将获取难……大家的建议全数收到!
《三国志・战棋版》承载着我们很多想法,每个模块的设计都投入了不少心血,所以更期待大家的认可。实话实说,开启测试的这一周多,项目组所有成员每天都抱着紧张的心情,在B站、TapTap、贴吧、Q群翻看大家的评价。
我们有一个一致的认知:这次CBT选择来玩三棋的玩家,都是我们游戏最核心的用户,关注大家的体验,搜集大家的意见,是我们这段时间最重要的工作。
我们发现大家的意见主要集中在前期开荒肝、武将难以获取、战棋玩法难以上手这三个方面。我们团队这周也迅速拉会,针对大家的意见讨论了好几种解决方案。跟大家同步,目前我们还没有确定采取哪一种具体方案,但是大的优化方向已经确定了。公测时,我们一定会把详细的优化方案公布给大家。
目前的优化方向:减负,增加福利,降低上手门槛,增加个人战棋玩法
首先是不少玩家提到的,前期开荒太肝了。我们整理了一下大家的意见,发现大家主要是觉得战斗和大地图探索比较肝。
这里要解释一下我们的想法,我们其实是希望大家能把战斗,留到更有价值的地方。主要是前期学习战斗的过程,以及中后期玩家之间的PVP对抗。为此我们在战斗外做了许多减负操作,例如大家不用再耗时间铺地、资源获取也更容易。游戏中的AI也值得信任,我们合作的“启元”AI系统,曾经通过深度学习,战胜过《星际争霸》的全国冠军。随着游戏进程,大家能通过委托战斗解决打地等众多繁琐的工作,把精力留给玩家对战的见招拆招。
在接下来的版本中,我们也会减少大地图重复的探索内容以及资源拾取,加入更多的便捷操作,降低玩家的肝度。
而在大地图探索方面,在公测版本我们会减少攻城玩法以及大地图探索的耗时,让大家能有更好的游戏体验。
其次,关于初期武将获取太难了,开荒不易的问题。我们预计在公测的版本中,会通过大世界探索、端内外的活动,增加新手期福利,让大家都可以免费获取更多的金铢和名将,更充分地享受战斗乐趣。针对大家觉得战棋战斗不好上手,游戏内的教学还不够完善的意见,我们在公测也会加强各类特殊规则和复杂玩法系统的引导教学,降低大家的上手门槛。
另外,我们关注到有一部分玩家非常喜欢战棋战斗,因此也会在公测增加个人战棋玩法,让大家有更多展示自己战棋战斗技巧的途径。
我们对《三国志・战棋版》有长线运营的决心,大家OB的时候一定会看到我们的改变,我也希望游戏能在大家的建议中一直成长。
【5】写在最后
除了上面提到的这些,我们还有许多内容想和大家分享。例如我们把真实的山川地形、河流地貌、包括著名战役的场景,全部都融入到了整个大沙盘里面。大家能看见巴蜀的雾、河北的雪、西安的风,江南的雨等等。沙盘上也有众多的故事可以探索 —— 麋芳为何叛归东吴?曹操“观沧海”时是如何的心境?限于篇幅,没法向大家逐一讲解,就留待游戏中探索了!
评论62
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杜维
攻击敌方势力的城,对面主场优势太大,攻城方战损太高(对面战损率22%,占领时间长了还要降低,攻击方34%,打平或者胜利 对进攻方不利),还有就是 士气差距也过大
照这测来说 身经百战服 我们西凉打不进去河北,那公测以后人更多了,更打不进去了。而且战败白棋时间也太长
一场攻城战至少 2个小时还进攻不下来,这游戏后面还怎么玩?
杜维
既然有推车,那可以推到敌方城池了,
对方士气下降! 上限降低 然后一定时间恢复一点,(比如 推车到城,士气立马下降25,隔2小时恢复2点,最多恢复至总上限90%),这样也符合历史
杜维
还有pve攻城 , 可以拆迁的时候,就不能一次点击多次自动攻城吗? 上测就提的,现在还没改。
全部 3 条回复
小雷同学
我还想着一队能上7个人,毕竟七剑下天山
Zero燕云
那也可以上108个,毕竟梁山好汉
永乐棣
也可以十万天兵天将
全部 3 条回复
咿呀咿呀哟
公测多整点福利活动吧,什么连续签到、成就拿金铢橙将什么的,降低下开荒难度,让大家专心打架
您喜欢的那个人
坐等大佬们的黑科技
三棋制作人-小六
三棋制作人-小六
预计在公测的版本中,我们会通过大世界探索、端内外的活动,增加新手期福利,让大家都可以免费获取更多的金铢和名将。
ZOZO
开荒减负感觉只要一开始就有打过一次就能自动就差不多,大地图的垃圾少一点奖励高一点。个人战棋是游戏的核心玩法完感觉全可以出个匹配的真人pvp天梯,天梯奖励点英雄碎片啥的,把手动战棋的重心放到pvp部分,pve打地打贼部分自动就行,目前的战棋部分感觉在引导往快节奏走,策略深度弱化了的感觉,战棋精髓就是策略和博弈,一味的快节奏感觉就有点舍本逐末的味道了,理想状态就是在合适的对局时间内尽量体现战棋策略和博弈不然精简成走格子手动放技能的卡牌数值游戏感觉就没意思了,战棋策略部分可以多出出地形效果甚至可以试试加个战争迷雾模式,以后还可以出大战场2v2,3v3,三棋pvp部分比三战有潜力多了,攻城模式这测我都没打过真人的城,测试快结束了一场真人攻城都没打过不太好评论,感觉确实要优化下节奏半个月了都还在打npc城池,盟战不够激烈。前期福利确实要提高下毕竟比三战多两个武将,武将缺口很大卡池内政辅助将又多贫民队伍难成型。我个人就很享受自己去配队伍开发骚套路的感觉但是感觉平民前期卡太少了橙卡甚至都觉醒不了,有用的技能和演练紫卡也非常缺毕竟10个技能槽。一不小心写了这么多…祝三棋新的一年越来越好吧能看得出来制作组在很多方面还是用了心的,不用走格子和增加的挂机练兵场简直是懒人福音[嗒啦啦2_赞]
Oasis
客栈可以出锁定功能,用来锁定心仪的武将免得金珠不够含泪错过,不然就是纯纯逼氪,会被骂
糊涂怪
装备太变态了,属性要削一下,砍一半都不为过。还有满红+30%属性是不是有点离谱?玩个毛,满红将随随便便越20级吊打别人,砍一般差不多
两个符号
这游戏本质还是氪金slg那套 你削了人家氪佬玩的不爽啊 平民不氪金注定是被暴打的炮灰
会飞的猪
这测完了啥时候公测呀,等的我好着急
李振宇
pvp只能单人,只能5名武将,野外追击必须同意不同意各掉体力,pvp如此弱化,你们去做手机单机游戏吧别做网游了,攻城战是100对100人你们做不到,2vs2,3vs3能做到否?过于重视pve环节了,轻pvp只有凉凉,收集武将战法不就为了玩家间互动吗?
李振宇
我建议野外遇敌追击直接开始战斗,不掉体力,让热爱收集武将战法的玩家多练习。对于武将20级以下玩家可以新手保护没有追击选项
甜橙
很肝 很氪 和三战略 完全没在一个层面 三战略月卡党偶尔还能揍一次满红 三战棋完全不行 而且爆橙率和三战略一赛季差距太大,普通玩家进来游玩一队白板队伍都没凑齐 直接劝退 这些问题不改 直接暴雷[嗒啦啦4_叹气]
安兹乌尔恭
我一个98党,已经抽了18个橙色,完全感觉不到掉率
甜橙
你算是欧了
西木宸
客栈招募的金珠希望能降低一下吧
帅气小白
还是寻访好,免费嫖
伈術襾曱
2000还不一定能抽到一个橙卡
诸葛大大
对了哦打10要10个武将,老感觉你们这游戏设置的门槛是3000块起步,要不别玩。洛阳不就是个变相vip吗。题材可以,游戏性不错。对平民过于不友好。大地图的探索,其实见到说说就是啥也没有。30金猪,偶尔材料最多绿色,野外资源一个6000。你到底让我们探索啥。可能就是期待越大,失望越大。进去后发现你别说搭配技能开动大脑了。有啥用啥吧。你玩不起
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