怎么样拯救霓虹深渊的现状?

2023/01/21241 浏览综合
    填问卷的时候有感而发,如果这些建议符合你的想法话,那就顶上去让官方看看吧。
    方法很简单:留老玩家,拉新玩家,解决主要问题,改善官方口碑。
1.留老玩家
    对于老玩家来说,最大的问题就是玩腻了,没内容玩了,或者说毕业了。毕业太容易其实是很大的问题,这点要买断游戏和内购游戏是有区别的,买断游戏毕业是游戏体验的重要部分,本身就应该设置在1个月内完成,内购游戏玩家玩一个月不玩了,你还做不做游戏了。
    所以留老玩家的核心要从毕业问题下手。第一:剧情、关卡毕业,这个是最重要的问题,重复的怪,重复的流派,重复的boss,玩家很容易腻。当然这算是rougelike的通病(所以也许rougelike只适合做买断?),但大多数成功手游剧情也没人喜欢看的,花大价钱做cg请编剧连我都觉得不现实,剧情这方面咱们就别死磕了。他们解决这个问题的思路主要还是联机,联机才是创造内容,创造玩法的核心!
建议:
    联机玩法其实排位系统就非常成熟,因此我的建议是别老钻rougelike的牛角尖,让玩家自制地图,再让玩家闯玩家做的关,地图做不好点踩降低出现率,做的好点赞提升出现率,玩家再可以评论地图,一周内点赞最高的地图给霓虹币,闯关闯的最多的给排位分,排位系统是不是就用上了?再比如设计竞速功能,同样地图两个人竞速看谁打得快,局内可以看到对方虚影和关卡进度条,同样也可以设计成排位竞技模式,这个应该也比较好实现。抛砖引玉,增加竞技性,合作类的游戏增加互动性,这是我觉得解决问题的最好方案。
  第二:武器装备角色毕业,这个话题还比较尖锐,其实就是在说游戏太简单了,装备系统是很好的尝试,但地牢内可以捡,不必抽卡也能获得近乎全部体验,愿意花那个时间肝霓虹币的意愿必然就会减少。当然,氪金的意愿就更少了,游戏数值计算不算活动的话一个霓虹币值3.5块钱(充648),可以说说玩家每天不到1小时至少能賺17.5元,这种情况下充钱抽卡更像个冤大头,应该可以说是设置失误,每天给5抽是我觉得最有诚意的地方,但充值差距太少就会导致没啥人愿意充,当然土豪不会在意这个,可问题是氪穿这个游戏也没多少钱,情况就变成了大多数玩家选择白嫖,少部分玩家选择氪角色,极少数玩家选择氪穿,然后发现氪穿连上万都过不去,这种付费结构是极度不健康的。
  另外两个如角色强度问题现在是游戏初期,问题并不明显。关卡强度问题这个相信官方也收到了时空陷阱的反馈了,现有的单纯加血加伤害加子弹速度最终效果表现为玩家还是无敌,但给小怪刮痧,没有达到效果同时还非常无聊。
建议:
    提高钱对霓虹币的汇率,这个做法看起来不靠谱,但既然一开始选择了每天5抽的亲民路线,那就得走到底。这个做法一是博个好名声,二是优化消费结构,吸引更多的玩家来玩,增加微氪与中氪玩家,当然代价是一个打一万个的氪佬收益就没那么高了。最忌讳的就是脚踏两只船,又想走良心路线,又想走赚钱路线,那个磨刀石up的60抽出必出紫和活动低福利就是彻底的昏招,这也是造成现在状况的主要成因。所以两条路,一条保守,维持现状,先改其它地方,不要犹豫不决试探玩家,一条激进,亮出态度拿诚意赌未来。至于为什么不推荐降低玩家福利比如降低每日币数暗削概率啊等等,因为现在的玩家口碑、数量、构成、粘性都不允许,改了会直接猝死。角色问题新人淘汰旧人就好,唯一的雷就是不要不给免费玩家活路,大砍R6可以,但是得有那么个角色能与氪金角色并肩。关卡其实难度因子就很有的玩呀,完全可以做成每周挑战,因子不随机,改为策划固定。比如做成固定四个负面难度因子,然后团队挑战,挑战之后获得材料霓虹币之类的奖励,这样只需要构思新难度因子就能完全控制,懒得想也可以用现有因子搭配组合,不仅解决了提难度就枯燥无味的特性,团队配合也让不同角色不同打法发光发热。(当然前提是联机不卡)
写的有点多该睡觉了,明天如果还有人愿意看这玩意的话我就继续更新。[嗒啦啦4_你不对劲]
7
10