练习时长3年半后,鹰角在《明日方舟》里做了一款“新游戏”

更新时间2023/2/39030 浏览综合
文/月下导语
这次,玩的有点大。
春节期间,上海鹰角网络的当家作品《明日方舟》开启了全新的限时活动【沙中之火】。不同于过去《明日方舟》的所有活动,【沙中之火】所承载了《明日方舟》更新的一个全新玩法模式——生息演算。
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生息演算首次公布是在去年10月的3.5周年感谢庆典上,虽然在直播上占据的时间篇幅并不长,但从那个时候起该玩法就在玩家圈子甚至业界引起了不少的讨论,原因在于这可能是《明日方舟》上线3年多以来首个打破《明日方舟》现有底层框架的新玩法。
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为什么这么讲?过去的《明日方舟》无论怎么推出新玩法、新活动,在我看来其本质仍然是在游戏特有的塔防玩法上做拓展。有的从数值上出发,比如经典的危机合约;有的则从机制上出发,比如领航者试炼的大地图+多阵容选择,联锁竞赛的锁船等,哪怕是备受好评的Roguelike玩法集成战略也是同样,横竖没有跳出塔防战斗的底层框架。
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已经正式做了11个赛季危机合约
生息演算的特别之处就在这里。它首先不是一个偏休闲的玩法拿来搞搞娱乐,其次该玩法真的跳出了策略塔防的核心框架,大概是鹰角与《明日方舟》近4年时间最“激进”的一次。不少人称鹰角这是做了个“新游戏”,也有人说生息演算可能就是《明日方舟》IP新作《明日方舟:终末地》的玩法雏形。
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当然讨论这些都没意义,我的关注点还是在生息演算玩法本身上。在接近1周的体验后,我觉得鹰角这次玩的可能真的有那么一点点大了。
01跳出方舟设计框架
就像郭帆导演没想到MOSS有一天也会被做成娘化形象产出色图,《明日方舟》的玩家大概也从没想过不用战斗、不需要守护终点、一局下来可能几个小时的《明日方舟》会是什么样。当传统的塔防战斗不再成为胜利的唯一衡量标准,你很难说这是否还和原来是同一个款游戏。
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生息演算的第一个特别点就在这里。虽然仍然存在有塔防战斗的要素,但生息演算本质是一个融入了生存冒险和模拟建设两大经典游戏品类的“新游戏”。在生息演算中,战斗只是其中的一部分,取而代之的重要部分是生存冒险和模拟建设。在选择初始的6位干员进入游戏后,呈现在玩家眼前的不是熟悉的战斗地图,而是一个由中心不断向四周延展的大型沙盘,以游戏内的14日为一轮游戏,玩家要做的就是在这14日内尽可能在游戏中生存下去。
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这里要引出生息演算的一个核心机制——决断。正如前面所提,生息演算以游戏内的14日为一轮游戏,而每1日玩家都可以做出两次决断,具象的体现就是探索周围已经解锁视野的任意区域,相当于行动点,每决断一次都会消耗一次行动点,而区域的选择决定了玩家这次行动的目的与收获。
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其中,资源、捕猎区主要就是获取生存的主要资源;冲突、关隘区自然就是与敌人战斗;奇遇、远派等则代表一些特殊事件。当玩家选择决断后,无论最终的结果成功与否,都会消耗掉行动点。当1天2点的行动点消耗完后,系统会提示玩家进入新的一天,以此循环。
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不难发现,随着不断的决断,玩家的探索空间会越来越大,大量的地图会被玩家视野监控。而当游戏进入到一定时间后,地图中会不仅会出现随机的敌对势力沿着对应的路线向玩家的主基地发起敌袭,在14日也就是大决战日来临时必然有最终BOSS准时来到你的主基地,而游戏的失败条件就是被敌人击破主基地里的能源设备。
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这种情况就是已经被打到老家了,不得不战
主基地就是位于沙盘最中心的就是玩家驻扎地了,一切的一切都要从这里开始。在这里玩家可以建设自己的相当于家园的基地,玩家刚开始游戏时,基地只有一个最基础的能源设备以及两个稻谷建筑,其中能源设备有且唯一。
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所以,除了生存冒险外,玩家另一件主要要在生息演算里做的事情就是模拟建造。以能源设备为核心,建设自己的驻扎地,而建筑大致可以分为战斗类和资源类,战斗类可以用来构筑整个基地的防御工程,而资源类顾名思义就是产出各种资源,并且为玩家提供各种辅助效果。
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以上是生息演算的“简单版”导引。不难发现,仅从基础设计层面来看,该玩法很难说还是“明日方舟”。原本以塔防为核心的玩法在这里被生存冒险与模拟建设而取代,整个单独拎出来某种意义上确实已经可以当作一个小体量的“新游戏”来看待,如果你过过去接触过一些经典的模拟经营或者生存类游戏,理解起来会更加容易。
那么问题就来了。生息演算终究还是《明日方舟》的一部分,在跳脱了《明日方舟》现有底层框架后,生息演算的设计算成功吗?
02反馈与二律背反
【沙中之火】是限时活动,活动将在3月中旬下线,届时鹰角会根据本次生息演算玩法的反馈来决定该玩法后续的规划。是像危机合约、继承战略一样常驻,还是像连锁竞赛、多维合作长期下线神隐,最终都取决于本次生息演算对玩家的实际反馈。
在我看来,生息演算的反馈整体还算不错,主要有两个点。
第一,以一个“新游戏”的标准,内容足够丰富。
通过前文的描述,可以发现决断机制是让生息演算看上去和《明日方舟》现有的其他玩法看上去完全不同的主要原因,归根结底在于决断取代了战斗来影响整个游戏进程,为此生息演算也构建了一个完整的基于生存冒险与模拟建设类游戏的系统。
比如,体力值的设定。干员在生息演算受到体力值的影响,当体力值不足时该干员就无法参与区域行动,这个时候就需要借助主基地模拟建设产生资源或者区域行动获取的资源来回复体力。
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比如,“战斗”本身的设定。在过去,干员在战斗中能起到的作用仅仅是战斗而已,而到了生息演算,获取资源也成为了“战斗”的一部分,你可以让干员采矿、杀禽、伐木、挖果子等,从根本上让干员的价值在新模式中得到了新的体现。
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再比如,结局和紧急撤退的设定。生息演算是有结局的,本期【沙中之火】共有三个结局,玩家在14天内决断的走向与选择会影响最终结局的触发,将鹰角擅长的一些RPG手法融入了进去,也让生息演算区别于市面上的大部分同类作品,结合方舟本身的世界观背景做出了一定差异化体验。
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紧急撤退则是该类型游戏经常会采用设计,当满足一定条件时玩家可以继承主基地建设以及部分资源并重新开始游戏,一定程度上增加了游戏的容错等。不难发现,生息演算作为一个新玩法内容足够丰富,从玩法本身的延展和开发可能性上也能完全能够依托《明日方舟》现有的游戏世界观与结构持续开发下去。
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第二,符合《明日方舟》的游戏运营逻辑。
《明日方舟》作为一款运营近4年的游戏,在遏制“膨胀”的问题上算是同行里处理的相对不错,这主要归功于《明日方舟》相对扁平的角色养成,而战斗又因为“抄作业”的盛行极大的降低了基础门槛。我一直认为“抄作业”没啥不好,相反对于一款二次元游戏,有作业可抄而且可以低成本的抄对于玩家、运营甚至整个UGC生态来说都是一件好事,而《明日方舟》的玩家更是熟悉这个氛围。
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在生息演算前,《明日方舟》最难“抄作业”的是集成战略。因为随机地图、随机干员,集成战略无法像正常的主线以及活动关卡一样用同样阵容甚至低配阵容直接拷贝模仿。但就算如此,玩家们依然可以根据攻略者们分享的攻略,学习思路,学习开局,甚至记住每一张地图的最优解法。
而生息演算在刚出的时候一度也被认为是不太好“抄作业”的玩法,因为地图随机,事件随机,敌袭也存在随机性,但没想到仅仅嗨不到一周时间,已经有大量UP主发布了简单好抄甚至可以直接“挂机”的作业,其学习以及试错成本已经降到了一个【匪夷所思】的区间。
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《明日方舟》需要的就是这样可以低成本让大部分玩家群体都能够享受到乐趣且能快速拿到奖励的新玩法,这个逻辑《明日方舟》也早在2年前就已经跑通,而生息演算目前看上去也很有戏。
03事需缓图
过去我一直有坚持一个观点,那就是相对于内容和角色设计,二次元游戏的玩法通常在商业游戏作品里是相对不那么被重视的一类。
这并不奇怪,只要以Gacha为核心的商业逻辑不曾改变,这个趋势仍然会持续下去。事实上,二次元游戏们也都不喜欢把游戏玩法设计的过于深度,关系游戏成功的必要条件里玩法的占比也都不高。所以,二次元游戏鼓励玩家将时间分配在游戏之外的地方,游戏构建的UGC生态,整个的玩家内容圈子都是游戏用来留住玩家的一部分,这也是属于核心二次元游戏的特例。
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说回《明日方舟》与生息演算。过去,《明日方舟》的新玩法开发测试都是走的【稳妥路线】,在不改变游戏底层逻辑的背景下去做横竖方向的开发拓展,而哪怕是这样鹰角也在期间踩了不少的坑。生息演算作为跳出《明日方舟》底层逻辑的新玩法,踩坑甚至踩得更深也就在所难免。
本次生息演算上线测试就暴露了鹰角略显青涩的问题,最典型的就是被诟病的新手引导问题。要知道,无论是生存冒险还是建设,这两个类别的统一特点就是上手简单,但想要完整体验游戏的乐趣,必然要经历一个较长的试错期。
《明日方舟》的准备做得不够充分。在新手引导上,生息演算为初次游玩该模式的玩家做了接近10分钟的新手引导,但这远远不够。当玩家在实际体验后发现自己接受的新东西与概念和新手引导不成正比时,初期因为试错而走的弯路也就自然的被进一步放大。
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我是谁,我在哪儿,我要干什么?
一个不恰当的比喻,1+1等于2,2+2等于4,然后老师告诉你可以用这些知识去解决费马猜想了。
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除此之外,生息演算在一些系统、细节的设计上目前也存在很多可以优化的地方。比如作为有着模拟建造玩法的新模式,重要的主基地建设居然没法移动已经布置好的建筑,一旦放置好就只能拆毁,拆毁后还不返还任何建筑材料,显然是基础功课做得不够。
再比如战争迷雾机制。通常策略游戏的战争迷雾机制主要是增强对抗,让视野成为决定胜负的一部分。而在生息演算里,不仅所有地图都有战争迷雾,甚至连正常的关卡缩略图都用了简单的像素图代替,缺乏基础信息展示,玩家能依靠的就是多次通关后靠背板来熟悉地图。
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在生息演算玩法上线的前两天,论坛、贴吧、Q群等玩家聚集地对生息演算的评价明显呈现两极分化的架势,就连一些擅长攻略的资深玩家或者UP主,也免不了对生息演算初期体验的苦水吐槽。
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而这篇文章发布的时候,生息演算玩法已经上线接近1个星期。看着如今已经满天飞的挂机、低配、速通攻略,可能很多玩家都有一种说不出的滋味。可能说一句不耐听的话,对于大部分玩家来说,从现在开始第一次接触生息演算可能才是最好的接结果。没有把控好用户预期引起的一系列连锁反应,这个错误理应由鹰角亲自吞下。
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END
再过两个月,《明日方舟》就要迎来4周岁生日,一旦迈过4周年这个坎,游戏接下来也将彻底进入平稳的长线运营阶段。
在去年举办的CUSGA中国大学生游戏开发创作大赛上,《明日方舟》的制作人海猫曾登台分享过关于《明日方舟》立项以及创作过程的一些心得。
在海猫看来,《明日方舟》的核心优势不是美术也不是玩法,而是【设计明确】,让设计成为一种创作自信。当然,海猫也认为保证【设计明确】并不容易,基于木桶原理,《明日方舟》获得市场认终究是做到了艺术、审美、玩法的整体统一。
生息演算现阶段并不完美,但其背后展现开发潜力与价值可能足以让玩法这“木板”在《明日方舟》这只木桶里扮演更加重要的角色。
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咸鱼王已彻底怠惰
我的评价是,可以说你不喜欢,但别因为不喜欢就去无条件否认。这模式本来就没逼着你肝,不喜欢就自己挂脚本拿奖励就行了,还非得出来说答辩,问你哪答辩说出来最后发现是你自己不去阅读基础设施效果和摸清楚玩法(这方面yj自己引导做的有问题没人否认,但你自己不读效果在一众清晰玩法的玩家面前跳脸真的像个小丑)现在b站满天飞的玩法教学和流派教程都说明了这个模式是有受众人群的,所以别搁这口嗨了,不喜欢玩就挂个脚本拿奖励呗,舟这游戏模式那么多难道都是受人喜爱的?非得跳脸证明自己多有高见,结果一问你哪有问题然后发现是你自己没摸明白的原因,乐。
Mi Manchi
确实是这样
⸜₍๑•⌔•๑ ₎⸝
我没玩,我朋友在玩。最开始说是没事干挂着拿奖励,现在已经沉迷其中了,我觉得肯定没有那些人说的那么不堪
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开一家花店
我的评价是,答辩玩法。成功让脚本又火了起来,都是挂脚本打的
beluga
自己觉得可以玩就行了,干嘛管脚本,,脚本有影响不到你的游戏体验,不过这模式就是对练度高和愿意肝的人体验好
神女劈观 (已禁言)
笑死 都这么db了都要开脚本打
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过气老咸肉
破玩法,压根提不起兴趣,浪费时间。亏得maa给我一晚上挂满6000了。活动做的很好,下次不许再做了
故此
活动做的很好,希望多做点
过气老咸肉
奖励6k太少了,我觉得应该加到6万,这样我挂得更舒服一些
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mwottl
纯纯一坨💩,拿完奖励碰一下的欲望都没
流光刹那 (已禁言)
🌝那你觉得什么模式好玩?
jammy
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出家环卫工
只能说,生息演算有点偏硬核了,像我这种老slg能迷宫流溜boss到天荒地老,休闲玩家不搞基建就只会觉得浪费时间……这回活动满分五分我能给四分半(半分扣给引导和关卡奖励设置不合理,如果slg深度再往上提一提我能给到4.7乃至4.9)但是休闲玩家能给二分都烧高香了
🇿 🇲 🇾 ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ
不搞基建一样打,出动出击更容易
出家环卫工
重点不是难度,是兴趣……我花了几小时在Excel上设计迷宫又花了一个半小时建好,你换成个只喜欢挂机的那铁定觉得浪费时间……
全部 4 条回复
heitai
[嗒啦啦4_叹气]这个模式既要爆肝还得练度高  希望鹰角降低点难度,这模式对我这个玩了半年的萌新十分不友好
墨
你要知道,像肉鸽合约这类的玩法本质上都不属于萌新,起步级别就是高练玩家,能玩开心的也是常用干员全精二,对策技能全专三的顶练玩家
heitai
(/_\)
全部 7 条回复
穆神好
依托答辩,又臭又长。还反响好?奖励也是蚊子腿。6
pupuNie
觉得这次的盐酸是开服以来最耐玩有趣的了,上一次有同样感觉的,应该只有双博士玩法了吧。
墨
多维合作?
感觉多维合作的玩法有相当大的优化空间,不管怎么说我都希望生息演算能常驻,然后优化一下大地图和决断的规划引导
pupuNie
对对,当时和朋友玩得可开心了😂
全部 3 条回复
都话系罗卜
生息演算最大的区别,是敌人的索敌逻辑和路线逻辑。 以前是按规划路线行进,现在是范围内自索敌和根据建筑物数量选择最优路线。
かぐやひめ
刚开始不会玩,极其折磨
会玩之后突出一个爽
某种层面上来说跟水月肉鸽有点像,通过前期的原始积累把科技点满,后面难度大大降低
但是这就导致前期要有多折磨就有多折磨
白休酱
确实 怪多的时候 可以配合道具 很爽 前期确实没法 但是一大堆体验都没体验就直接答辩依托 八成脑子有点问题哦
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