论:用体力系统彻底解决物价膨胀崩溃问题
修改于2023/02/061477 浏览问题反馈
首先可以肯定,一定会被喷。。。刷副本要体力,不就和隔壁不朽一个德行了?且慢,理性分析一下。
言归正传,火是游戏里的交易货币,体力则是商品价值的锚。刷异界要消耗体力,通过掉落概率,在游戏整体层面将火的产出锚定体力。在体力系统设计上,让普通玩家不受体力限制(免费获取足够的体力),让搬砖党、职业玩家、工作室等有利可图,但需要付出成本买体力。这样,氪金玩家买火变强、工作室打火卖给玩家赚钱、官方卖体力给工作室赚钱,一石三鸟。同时在不影响自由交易的前提下,解决物价膨胀崩溃的问题。
大部分普通玩家,平均每天玩游戏的时间就一两个小时,每天的免费体力够这些普通玩家刷两个小时,那体力限制就不会影响这些普通玩家。
对于中重度玩家和比较肝的玩家,氪赛季通行证和月卡,可以额外领取体力,官方再不时搞些体力赠送活动,让其能够每天刷4-5个小时,不用再额外花钱买体力。这样通行证和月卡的价值大幅增加,也能提高氪的意愿。
对于氪佬,由于氪了掉落宠,掉落概率提高,相当于是同等体力的价值提高了,同时节省大量刷图时间。
当然,玩家也可以选择直接私下交易买火,更快的提升。(官方不提倡,也不用费力打击了,因为不可能完全禁止)
对于职业玩家、搬砖党、工作室等,欢迎他们来赚钱,并且让他们有利可图,但是要付出一些成本,即氪金买体力。
对通货膨胀可能的影响:
现在物价飞速膨胀的原因,主要是火(货币)的产出过量了,最致命的是火作为货币是可以由玩家无限产出的(尤其还有搬砖党和工作室使用脚本自动刷图),类比现实经济中货币无限天量发行,那物价不崩溃才怪。
加入体力后,刷图要消耗体力,而体力是由官方掌握的,相当于官方掌握了货币发行权。由于工作室打火是有成本的,假设打100火买体力的成本是10元,极限情况当火的单价低于0.1时,自然没人亏本去打火赚钱了,那么火的产出速度会降下来。
其实除了火以外,重要材料的产出都可以考虑与体力绑定。
体力系统的设计原则:限制工作室,不限制普通玩家。设计得当,对普通玩家的游戏体验不会有影响。每天免费体力、周末双倍免费体力、活动/任务领体力、未用完体力可以存储几天等等,加上通行证和月卡的赠送体力,可以让大部分玩家获得足够的体力了,游戏体验和现在无体力限制差不多。
PS:多开小号避开体力限制?小号是不是也得氪一个掉落宠,不然搬砖效率大打折扣,掉落宠都花巨资氪了,通行证月卡不也得氪一个。这比无体力限制时,增加了职业刷火的困难和成本,另一方面官方收入也能增加。
PS2:有朋友提到可以云电脑+脚本+多开账号,不氪掉落宠,靠账号数量而不是刷图效率取胜,不知道是否能以极低成本(时间和金钱上)实现,然后官方能否有效率的打击到这种行为?否则,看起来是能绕开体力限制。
PS3:有些朋友没有抓住重点。对于工作室,不是要赶走工作室、禁止工作室行为,而是希望将工作室纳入一个相对可控的状态,形成良性的交易系统生态,避免像现在一样,开赛一两周火价就崩了。要搞自由交易的经济系统,工作室是不可缺少的参与主体,仅靠普通玩家将富余产出拿到市场交易,生产力极低,会导致物品供给极少,同时需求极低(有购买力支持的需要才是需求),参考原始农耕社会以物易物时期。工作室的作用类似现实经济中的企业主体,既然禁止工作室是不可能的,那堵不如疏。
起了个牛皮的标题,完整的标题应该是“体力系统可以解决物价膨胀崩溃的问题吗?”希望能抛砖引玉哈哈!