成都的8人团队大获成功,首度分享:如何做出失败的游戏

2023/02/16213 浏览综合
在近日举行的中国游戏产业年会(CGIAC)上,来自成都摩吉可科技的联合创始人谢驰远带来了「如何做出失败的游戏」主题分享。从团队实际的几次失败经历出发,再结合上成功的经验,总结出几个在当前环境下,休闲游戏开发团队比较容易遇到的“坑”,以及如何才能避开这些“坑”的建议。
可能大家一时半会想不起在哪听过这个团队的名字,但如果说起去年大火的《王铲铲的致富之路》相信大家就都会有印象。谢驰远也在分享中提到了这个与ohayoo合作研发的休闲爆款在iOS和安卓端双方累计下载超过1600w,目前小程序的用户已超过550万,同时数据还在不断的增长。
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以下是手游那点事整理的演讲实录:
大家好,我是成都摩吉可科技有限公司的谢驰远,今天很高兴能够来里跟大家分享一些我们的研发经验。
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先简单介绍下我们团队的情况,我们于2019年底在成都的高新区成立。团队总共八个人,成员主要是来自于gameloft和陌陌这些公司。我们团队曾经参与开发《超凡蜘蛛侠》《独角兽餐厅》《梦幻拼图》,还有《陌陌狼人圈》等比较成功的一些作品。
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当说到这次演讲的主题的时候,我想了很久。按常理来说,我应该来分享一下关于成功的经验,包括项目是怎么立项的,怎么去开发、测试、调优的,上线之后怎么去运营的。
但是我觉得这方面很多同行已经讲过太多内容了,并且都比我讲的好得多。所以我觉得我得换主题去讲。那么就在我非常纠结的时候,我突然想到了一位充满智慧的老人查理芒格,他曾经说过一句话:如果我知道我最终会死在哪,那么我一辈子都不会去到那个地方。而他刚刚满了99岁,我觉得他的话值得参考。
所以这次我们的主题就定下来了,也就是“如何做出失败的游戏”。
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大家可以看到下面那些图标他们只是我们所有失败产品中的小小一部分,说到失败产品我可以信手拈来,马上就给大家选几个。所以我觉得我在失败方面的经验上算是挺丰富的。
因此我来讲这个主题是比较合适的。我也希望我们能够借此来总结做出失败游戏的经验,帮助大家去避开弯路,从而做出成功的游戏。
所以我们做出失败游戏的第一步是先有错误的方向。
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其实做游戏就和远航一样,如果我们方向是错误的,那么我永远是无法到达目的地的。错误的方向主要是受众不明确。
很多研发都不知道自己的游戏是为谁做得,你的用户到底是谁。不少研发做游戏是给自己玩的,他认为只要自己觉得好玩,那么市面上的一些用户绝对会喜欢。我相信很多团队都会有这样的想法。
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我们举极端的例子,你的目标用户是普罗大众,还是更为聚焦的游戏玩家。我们可以看一下他们各自的特点。
比如说普罗大众,就是我们所说的泛用户,他们的游戏基础是其实是相当薄弱的。他们对不同类型的游戏接受度相当有限,但是他们有非常强烈的意愿去尝试游戏。
我们再看一下更为深度的游戏玩家,他们的游戏经验非常丰富,对不同类型的游戏其实接受度是相当高的,并且他们对游戏的玩法、美术题材都有自己的理解,要求相对高。
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那么针对他们不同的特点我们可以整理出他们不同的需求。比如说对泛用户来说,他们需要的是符合大众审美的美术风格和更加接地气的题材,以及简单明了的操作和玩法。
而对于游戏玩家来说,他们需要更风格化的美术、更具特色的题材、具有更有挑战性的操作和多变的玩法以及丰富的内容。比如说有些玩家特别难伺候,他们非常的挑剔。
所以我们可以举一个受众明确的正面案例。
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拿这两年无论是在国内还是国外都非常流行的超休闲游戏来说,它们凭借极其简洁的美术风格以及极其容易理解的玩法,还有极其简单操作,吸引了大量用户,而这帮用户其实很多原来是不玩游戏的,但是他们看到视频之后立马被吸引了进来。因为他们在一两秒钟之内就能够看懂游戏的玩法是什么样的,他也有尝试玩法的这种冲动。
超休闲游戏完全满足了这帮用户的需求,这就是超休闲游戏能够获得这样巨大成功的主要原因。
让我们再看受众不明确的失败案例,这是我们团队创立之初做的第一款休闲游戏。
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那时超休闲游戏盛行,我们也想针对帮泛用户去做一款这样的游戏。然而我们团队对于目标受众的特点和需求是不完全了解的。你们可以看到我们美术风格是低多边形型的,选择的题材是太空题材,但我们的玩法非常有挑战性,操作很有难度,因此它和我们目标受众的需求是完全不匹配的。自然而然我就经历了团队的第一次失败。
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出师不利,我们通过这一步失败的教训,可以总结得出在做游戏之前,我们首先要明确我们是游戏是做给谁的。我们的目标受众是谁,再反推用户的需求是什么样的。
比如他们只是想在等车的时间去玩一下游戏,那么他们不需要操作很复杂的一些玩法。之后我们再反推需要怎么样的游戏类型、美术风格、题材和玩法。有时候我觉得我们可以反着来,反着想。
现在错误的方向有了,我们第二步就是错误的创意方法。
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第一个错误的创意方法是闭门造车,我觉得很多团队都做过。比如拒绝接受外部的信息,缺乏沟通陷入一种自我陶醉的状态。
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第一点,我觉得是常见的例子,比如从未重视和认真思考过你的合作方、发行方提供的一些创意。
他们常常会输出很多的创意给开发团队,然而我觉得我们以前或者是现在也有很多团队他们根本就没有的思考过这些创意背后的价值。
第二常常对自己的创意自信满满并且守口如瓶。很多策划会记录一些很激动人心的想法,他们为此感到非常兴奋,有时候半夜爬起来写设计方案,兴奋的睡不着觉。他们觉得自己的创意绝对是爆款。我身边很多小伙伴都会有这样的想法。
然而比这更可怕的是他们会把创意保密,甚至连自己老婆都不会告诉,更不要说领导。因为他们怕创意被别人窃取到怕被别人听到,从而成为自己的竞争对手。不要问我为么清楚,因为我以前就这么干过。但其实这是非常错误的想法。
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那么闭门造车会导致的几点问题是:第一,你会失去一部分的创意来源。本来你的发行合作方会给你提供些创意那你感觉都不太感冒。那久而久之,我就不跟你说了你自己想吧你就陷入到闭门造车的状态当中,去自我陶醉吧。
第二,你的创意是无法经过不同角度的碰撞推敲以验证的。因为你的创意是在自己脑子里面的,你连你团队的技术、美术你都没有说过你的创意怎么去碰撞呢?
因为创意是需要从不同角度去思考的,比如从技术、从市场来讲从开发的角度等等。比如我们的发行对你的创意,会有更好的想法,你们可以碰撞出更好的解决方案。
第三个问题说对于很多发行来讲,他们每天都会测试非常多的创意那么其中大部分的创意都会失败,而你的创业很可能是那些失败创意中的一个。既然如此的话那为什么我们还要失败一次。
错误的创意方法之二是盲目跟风。
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我觉得也是非常频繁的常态。盲目跟风主要是跟风当前热门的游戏。比如说我们参考热门游戏的基础上我们在玩法美术题材和使用上进行微创新或者是做一些玩法系统上的融合。我相信很多团队都都做过。
然而盲目跟风导致的问题第一是这对于团队的创业能力的提升是极其有限的。因为你的核心玩法、很多的系统有现成参考,你要做的其实只是一些锦上添花的事儿,没有真正的思考过创意的优势在什么地方。
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第二个问题玩家对你的游戏不太感兴趣。为什么这样说,因为从宣传层面来讲,那些热门的游戏他其实已经做了铺天盖地的宣传,他也看过太多样类似的内容了
他们在看到你的游戏的时候他们觉得这不是差不太多嘛,为什么要下载你的游戏呢?即使玩家下载了,玩了一会儿之后,他觉得换汤不换药,马上就放弃了。
我觉得在盲目跟风之前应该问自己一个问题,你参考的游戏已经有非常好的品质了,为什么玩家还要下载你的游戏?
然而久而久之后你的团队就逐渐失去自己的优势了,因为你的团队一直处于盲目跟风的状态。你在跟着别人跑,你们忽略了自己优势,你们也不知道自己的优势在哪。
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这是我们团队完美融合了闭门造车跟盲目跟风两个错误的项目,叫《我坦克最强》,名字都学《我功夫特牛》的。
我们当时其实主要是看到了工业传说(没听清)的很流行的roguelike玩法,我们团队就内部讨论能不能做个创新呢?换换题材,换个坦克、装甲的题材,团队讨论完了之后感觉可行,我们第二天就直接开始开工了,甚至连我们合作的发行都不知道。闭门造车,造了三个月四个月把项目做出来再拿到市面上从头开始进行测试。最终的结果也是可想而知的,我们又遭受了一次失败。
那么我们通过这一步的失败教训可以总结出什么呢?
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第一我们在创意阶段就应该与我们的合作伙伴比如ohayoo,或者说其他合作发行商沟通创意。不要害怕你的创意被窃取,创意不值钱。创意与产品之间有有着巨大的鸿沟。
第二个是我们要学习优秀案例的本质而非表面。我们要理解他为什么是这个样子而不是只是照抄。我们老是用这种战术上的种勤奋去弥补战略上的懒惰,这是不对的。
第三我们要寻找自己的优势,然后扩大优势扬长避短。就像孙子兵法说的,战争的本质其实是以多胜少,你拿花的时间最少的部分去跟别人花时间最多的部分相比,你注定将失败。
第四我们要坚持创新。一定要坚持创新,但是不要忘了创新是知识、技能和勇气的结合。光有勇气是远远不够的。
那么方向有了,创意也有了,做出失败游戏的第三步我们要开始错误的项目规划。
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具体来说,第一点是我们对研发过程中遇到的些问题是缺乏预见性的。比如我们在创意的基础实践难度上,没有详细的讨论。因为有时候制作人或者策划会拍脑袋决定创意,ok我们就这样去做,就直接开动了。那技术大量技术美术的(没听清)。其实我们忽略了这个想法能否在各方面切实落实的问题。
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错误的项目规划之二是开发排期的不合理。有的团队担心游戏的内容完整性,为了让游戏有更好的数据,有更多的玩家、更长的游玩时长、更出色的商业化模式,于是将所有的系统、所有的内容集合都排进去,我觉得很多团队都有这样的想法。
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然而错误的项目规划会导致的问题是第一,我们在开发的过程中才会发现原本很多的想法是无法实现或者很难实现,我们只能反复的去修改设计,甚至是推倒重做。
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第二是因为我们要再游戏中填充大量的玩法和内容,所以无法最快速的去验证这个项目的可行性。这导致我们浪费了大量的开发时间。
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我们对这一步的失败总结是第一我们在创意完成后,动手开发前,我们一定要和团队的技术、美术各方面的成员要进行细致的宣讲和讨论,有时候慢就是快。
第二,对于最初的版本我们保留最核心的内容就ok了我们要优先去验证最重要的东西。
做失败游戏,我们有了方向,有了创意,开发完了,我们就该测试了。
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这一步主要是错误的坚持。
很多团队会觉得我们游戏的数据不佳,但还可以救下。毕竟我们花那么久的时间投那么多,如果放弃好可惜。吸量不好那我们换皮,留存不好我就加个玩法。
我觉得研发都有类似的一些经验。
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但是他导致问题是第一我大动干戈去调整游戏的玩法、美术系统但最终的数据提升好像非常有限。
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第二我们团队的信心遭受打击,身心疲惫。我们加班加点的去调整版本,最后去测试,整体经历的周期非常长,但是最后数据还是不行,团队备受打击。因此我们再次浪费大量的时间。
这是我们的失败案例,我们当时做这个塔防游戏在后端的数据其实还蛮ok的,但是在货量成本上很高。我们判断是美术出问题。那美术出问题就换皮呗,我们甚至换了两个皮。
但最后也是一样失败了。我们通过一步的失败教训可以总结出来,我们在版本测试之后我们要果断的进行决策特别是在你的数据没有整体的亮点,也没有很好的解决方案的情况下,我觉得最好的选择就是放弃。
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做出失败游戏的第五步,也是最后一步。我也认为是最最重要的错误,就是错误的心态。
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我发现有很多研发团队都有这样的心态,觉得做游戏就是是撞大运,数量多了就会有爆款。对游戏有很高的预期,指望着一夜暴富,要做羊了个羊,要做爆款,明天就要财务自由,不成功便成仁,我使劲全身力气做项目。
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这种心态会导致的第一个问题是其实你做了很多的游戏,犯了很多错误,但没有吸取教训,一错再错。因为你没有思考,只是不断重复地做项目。
第二是做了大量团队的输出工作,没有时间输入。你的团队没有时间停下来吸收营养,从你的生活中其他的游戏中电影中获取养料。我们在工作的时候更多的是输出的过程然而我们没有输入的过程。这样就会形成一个非常差的恶性循环。
第三,过分在意眼前的得失,心态失衡,信心崩塌。因为做游戏其实大家都知道他的成功率是非常低的。很多人都会有几次开发都没有成功的经历,然后就转行了,做物联网,或者去做传统行业,我身边有很多这样的例子。
通过这一步失败教训总结的是第一我们应该坚持朝圣者的苦旅,而非迈向成功的捷径。
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因为做游戏和其他行业一样过程是非常艰辛的没有么多捷径。我们必须要做好长期坚持的准备。我们对未来越有信心,对现在就会越有耐心。
第二我们要降低预期,保持专注,心怀使命。也就是我们要降低对游戏结果的预期,但同时我们要踏踏实实的做好每一步,但心中不要忘了伟大的事,因为只有样我们才不会患得患失。我们这样才能获得幸福。而坚持这样做的最终结果注定要超越你的期待
最后,我希望通过不断总结失败的教训能够帮助行业能够作出更多优秀的游戏,百花齐放,祝愿中国游戏行业在未来依旧能够欣欣向荣。
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