[评测] 太像《原神》?回合制不好玩? 《崩坏:星穹铁道》翻车了吗

精华更新时间2023/5/305.7 万浏览综合
只看B站视频的话,你可能会以为《崩坏:星穹铁道》已经公测了。做个入坑攻略?百万播放。吐槽抽卡太贵?百万播放。发个12秒的MMD?两百万播放。
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作为一款还在内测中的游戏,它的热度实在是高得有点离谱。
但是这其实也正常,毕竟《原神》已经公测两年多了,老玩家在提瓦特大陆的草是长了又割,割了又长,苦苦守望着米哈游的下一款游戏公测,填补一下长草期的寂寞。一些奇奇怪怪的人则是满怀期待地等着《原神》之后的下一个网络PVP战场。
由于大家都觉得公测应该不远了,所以《崩坏:星穹铁道》的这次付费测试格外受到关注。
那么现在情况如何呢?三测开启后,《崩坏:星穹铁道》的测试服评分在 TapTap 的最近7天评分降到了6.9分。
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但是在看了评价的具体内容之后,我发现有些差评的理由角度有点刁钻,所以结合我自己三测的实际体验,聊聊《崩坏:星穹铁道》比较热门的一些差评点。
“回合制不好玩”
这里说的并不是吐槽《崩坏:星穹铁道》的回合制设计存在哪些问题这种,而是说回合制这种玩法本身就不好玩的观点,而且这一类的视频和评论还挺普遍,这就有点奇怪了。
一个简单的道理,你不能走进麦当劳,然后问服务员为什么没有兰州拉面,问完没有,还要骂一句什么垃圾麦当劳,连兰州拉面都没有。
可以不喜欢回合制,这很正常,但是批评一个回合制游戏为什么是回合制就不太正常了,毕竟游戏已经把“回合制”写在脸上了。
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所以这个问题其实没什么好说的,回合制的天花板确实没有开放世界高,这个是事实,但是萝卜白菜各有所爱,要求所有游戏都做成开放世界或者ARPG是没道理的。
“太像《原神》了”
其实这一点倒是有一点道理的,《崩坏:星穹铁道》在商业化系统设计、角色养成系统设计等方面确实有不少借鉴自家游戏《原神》的地方,这也是从一测开始就争议比较大的一个点,不少玩家看到“圣遗物”“命座”就勾起了不好的回忆。
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比起游戏标题里的“崩坏”,仅从直观的感受来说,它确实更像是“回合制的《原神》”。
那么这种借鉴到底有没有问题呢?我们分开来讲。
首先商业化系统设计思路的借鉴这件事本身并不是什么问题,在很多大厂的游戏里,你都能看到“家族式”的商业化思路,对于一款商业化手游来说,复用一些成熟的付费体系很正常。
另外一个被吐槽比较多的点,就是《崩坏:星穹铁道》里的“遗器”系统很大程度上沿袭了《原神》“圣遗物”系统的设计思路。
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但是要讨论这个问题是不能忽略一个重要的前提的:对于绝大部分RPG手游来说,总是要让你去反复刷某种东西来提高练度的,这是保持游戏的活跃和留存的常见手段。除了买断制单机手游之外,大部分手游在属性养成方面都会给玩家挖一个极深的坑,来尽量延后玩家达到毕业属性的时间,所以我们首先排除完全不需要刷这个玩家喜欢但是几乎不可能实现的选项。
也就是说,就算是不刷圣遗物,游戏也肯定会让你去刷别的东西,真正的问题是RPG手游除了在练度上挖坑之外很难找到其他可行的维持玩家长期活跃的办法,圣遗物只是作为最表面的系统来背这个锅而已。
那么如果接受了“反正都是要刷”这个设定的话,“圣遗物”是一个好的设计吗?
我认为要评价一个属性养成系统,重点是三个维度:
一、肝度
《崩坏:星穹铁道》里体力上限是180点,体力6分钟回复1点,每天最多240点,遗器副本每刷一次是40体力,在不氪金买体力的情况下,每天最多能刷6次,正常情况下二倍数刷一次大概2分半,也就是一天全刷遗器的话只需要15-20分钟,而且还可以开自动战斗,这个肝度在回合制RPG里算是非常养生的级别了。
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二、练度需求
练度需求简单来说就是要获得正常的游戏体验,需要什么样的练度。早期的回合制手游喜欢在主线阶段就搞“卡战力”这一套,强迫玩家去提升练度,碰到卡关的时候玩家可能需要一周甚至半个月的养成之后,才能继续推进主线,这种就是坑爹的练度需求。
合理的练度需求在我的理解里就是主线、支线、玩家刚需的副本,至少这些东西如果遇到了战力瓶颈,能够在一天甚至半天的时间就解决,从《崩坏:星穹铁道》开拓等级1~40级的体验来说,是做到了这一点的,在正常流程中会“卡关”的基本上只有几场BOSS战,一般十几二十分钟去升级下角色和武器就过了,实在难一些的吃一下加BUFF的料理也就过了。
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三、刷得爽不爽
刷得爽有两个方面,一个方面是刷的过程爽,另一个方面是刷的结果让玩家能获得较高的成就感。
刷的过程爽这个事主要看玩法,玩法有意思,那么刷也没那么枯燥,比如《暗黑2》,比如《无主之地2》,这方面手游普遍是不太行的,因为玩法乐趣和操作门槛、策略门槛是相关的,没难度就不好玩,手游普遍是追求低门槛的,所以这方面RPG手游大差不差,都是自动战斗/扫荡,刷更多只是为了结果,而不是过程。
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另一个方面就是成就感,大体上分为两种:
线性养成——可以大概理解为每刷一次战力固定+10
随机性养成——可以大概理解为每刷一次战力有可能+0,也有可能+100。
圣遗物走的就是随机性养成这个路线,这种路线的好处是有一种刮刮乐的刺激感,掉落也好,强化也好,完全看脸,玩家刷的过程有情绪的起伏,缺点就是刷一个月不出货的时候想问候策划的家人。
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是固定收益更好,还是随机收益更好,这个完全看个人喜好,并没有哪个是唯一的正确答案。
所以《崩坏:星穹铁道》的“遗器”系统放在商业化的RPG手游里来评价,至少不是一个很差的选择。
那么是不是它就没有问题了呢?并不是。个人体验下来觉得《崩坏:星穹铁道》的“遗器”系统还是存在那个老问题,就是肝度。
与动作游戏或者开放世界游戏不同,回合制游戏由于本身操作上限较低,策略性更多地要体现在角色、装备的搭配,而随机产出的弊端就是产出结果不可控,要尝试不同的搭配之前,可能会需要刷很久才能有足够多可以选的搭配。
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(说句题外话,感觉星铁这次测试遗器强化“歪”的概率低了很多,不知道正式服能不能保留)
再加上“光锥”(武器)的特殊效果需要对应的职业装备上才能发挥出效果,武器和装备的搭配空间就很受限制了。
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而且角色获取也采用了160星琼一抽,角色UP池90抽小保底,180抽大保底这样的设计,五星角色的获取难度也是比较高的,局外的策略搭配整体上是比较有限的。
战斗系统层面,《崩坏:星穹铁道》最核心的一点就是属性相克系统,敌人有七种不同元素弱点的护盾,对应我们七种不同元素的角色,在本次测试中,体感上调高了敌人护盾的厚度,如果不用对应元素的破盾,打上去就会刮痧,所以每场战斗前最重要的就是先看一下敌人的弱点属性,然后至少带一个能破盾的角色。
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虽说游戏里还是比较贴心地给每个敌人2~3个弱点属性,尽量让玩家在破盾角色的选择上有更大的自由,但是一场战斗中多个敌人共有的弱点一般只有1~2个,所以战斗中角色的选择还是比较受限的。
所以综合武器、装备、角色和战斗系统的设计,至少从前20个小时的体验来看,属性克制更多的是考验玩家不同属性角色养成的情况,而不是战斗策略。
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“剧情不能跳过”
从《原神》开始,“剧情不能跳过”就是一个颇具争议性的设计,从个人的角度,我认为把选择权交给玩家是更好的选择,但是这个设计放在《崩坏:星穹铁道》上,其实反而更合理一些。
因为《崩坏:星穹铁道》在回合制手游里最大的竞争力,除了米哈游对角色XP的精准把握之外,就是高质量的剧情演出和探索性很强的箱庭式地图。
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剧情,绝对是《崩坏:星穹铁道》非常重视的核心卖点。
前面吐槽了很多战斗策略性不足的问题,但实际上从《崩坏:星穹铁道》整个游戏的角度来看,这更像是一种“主动的选择”,而不是单纯没做好。前文也说过,对于回合制游戏来说,策略性与难度是挂钩的,高策略性一定对应着高门槛,而这三次测试体验下来,《崩坏:星穹铁道》并没有把策略性作为游戏的最核心卖点,反而是希望至少在主线、支线剧情的过程中,不要有太高难度的战斗,降低玩家体验剧情的门槛。把相对追求策略性和练度的部分都放到模拟宇宙(肉鸽玩法)和忘却之庭(深渊)这些不强行要求玩家去深入体验的玩法里。
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在上次测试的体验报告里(点这里查看),我们已经详细介绍过剧情里比较精彩的故事,这里不展开了。这次我们就简单总结一下《崩坏:星穹铁道》的剧情具体好在哪。
故事好不好往往是一个比较主观的判断,所以我尽量从剧情演出和叙事手法的角度给大家一个相对客观的视角。
相对于绝大多数回合制RPG的“PPT式”站桩对话,《崩坏:星穹铁道》的全程3D演出已经是赢在起跑线上了。
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游戏丰富的运镜、角色细致的微表情,都达到了手游里的一流水准,而且绝大多数都是通过实时渲染展现的。
当剧情发展到高潮时,一系列张力十足的演出能够把剧情的沉浸感发挥到极致,把玩家的情绪也推向顶峰。
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而支线剧情方面,玩家的选择会对剧情的走向产生切实的影响,把故事导向不同的结局,这一点让剧情的代入感和参与感更强了。而且在科幻的世界观下,剧情中也有了更多关于人工智能的道德困境、关于时间流速等更深刻问题的探讨。与魔幻风格相比,更贴近现实的设定也让游戏里有了更多讽刺现实的桥段,不少关于当下社会问题的隐喻能让你会心一笑。
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除了这些“大”的叙事,游戏里的碎片化叙事也非常出色,收集各种书籍和散落在地图各处的文本,能让你拼凑出这个世界更完整的图景,NPC和角色的“手机短信”系统也不只是接任务的工具,时不时发来的闲聊,甚至是被拉进一些莫名其妙的八卦群,收到神秘的广告短信等等,都让人物和这个世界更加鲜活。
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单就剧情演出的水准来说,《崩坏:星穹铁道》甚至可以和主机上的3D JRPG相提并论,这一点是这款游戏给我最大的惊喜。所以《崩坏:星穹铁道》剧情不能跳过的设定甚至可以说是一种对玩家的筛选,如果你对它的剧情完全不感兴趣的话,那很大概率你也很难喜欢这款游戏。
“不开放世界”
《崩坏:星穹铁道》并不是一款开放世界游戏,甚至游戏里还有一个“不开放世界”的成就来自我调侃。
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与开放世界手游相比,《崩坏:星穹铁道》地图的面积和可探索度确实要稍逊一筹,但是在回合制手游这个领域来对比的话,它还是比主流竞品提供了多得多的可探索内容。
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《崩坏:星穹铁道》的地图探索玩法更多的是在剧情和刷练度之外,给玩家提供更丰富游戏体验的一种补充。散落在地图各处的解谜、宝箱、道具、支线任务,也能让玩家感受到这是一个真实的世界,比起常规的回合制手游通过副本和剧情文本来展现世界观的形式,更自由的探索拓宽了叙事的表现手段,也能提升玩家在游戏里的沉浸感。
玩家最初到达的星球雅利洛-VI分为三个区域,明亮雄伟的主城、阴暗狭窄的地下城镇、冰封的雪原,在探索这些地图的过程中玩家会逐渐加深对这个星球的认知,主城与地下城镇的强烈对比会为后续两方势力的冲突埋下伏笔,而空旷又危机四伏的雪原则是为雅利洛-VI的危机定下了基调。
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本次测试新开放的仙舟「罗浮」地图是一个特色更为鲜明的地区,中式传统建筑元素与科幻风的结合有一种强烈的视觉冲击,开阔的场景和悠闲的氛围与让人感到神经紧绷的雅利洛-VI形成了强烈的反差,也让玩家对于穿梭在星海间探索不同星球有了更多的期待。
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“为什么不玩《原神》呢?”
最后针对这个槽点满满的问题,我想聊一下个人层面对《崩坏:星穹铁道》这款游戏的预期。
同为米哈游的作品,难免会被拿来跟前辈对比,《崩坏:星穹铁道》有一些争议的根本原因是部分玩家预期和现实的落差,玩家对于米哈游在《原神》之后的下一款作品有高预期是很正常的,但看到实际游戏后却发现是一款相对“务实”,没有想象中那么突破性的作品。
但是有没有可能……本来《崩坏:星穹铁道》也不是要和《原神》抢用户的?有没有一种可能……大家并不是只玩一款手游的?
我认为《崩坏:星穹铁道》的定位是一款高品质,以画面和剧情为主要卖点的回合制RPG手游。
它的目标用户是能接受回合制并且重视画面和剧情的玩家,是需要自动战斗等减轻操作负担设计的玩家。
从这个层面上来说,《崩坏:星穹铁道》是满足预期的。
它是基于成熟的技术和制作思路开发出的优秀工业化作品,至少在手游里,它算得上一部精彩的好莱坞大片,有高水平的画面,有大场面的演出,有跌宕起伏的剧情,有不扁平的人设,在表现形式层面,非常有竞争力。
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在玩法方面,它的回合制战斗系统本身出于降低门槛的考虑,并没有特别出色,另一方面,它尝试用更丰富的地图探索玩法来平衡战斗系统在整个游戏里的比重,这样的尝试值得鼓励,不过是否能获得更多玩家的认可,还需要公测来验证。
《崩坏:星穹铁道》毫无疑问是一款完成度很高,也很有特色的作品,目前围绕着这款游戏的很多争议,更多的是关于“定位”“预期”的认知偏差,而不是游戏本身水准的讨论。这也是我想要写这样一篇三测体验的原因,从我个人的角度,去探讨目前的一些争议点,给大家提供一些不同的视角。本文不是《崩坏:星穹铁道》的完整评测,等到公测时我会再来做这件事,而到时候市场的反馈,才是检验游戏实力的真正考验。​
文 | 斯内克
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