红玄传二测建议篇
2023/03/07169 浏览游戏BUG
首先还是祝贺我们红玄传第二次测试圆满结束,相较于一测,有很大的完善,接下来,是我对于这个游戏的一些个人想法,可以用作参考。
因为这次测试,是策略向测试,我们就主要来说游戏的竞技
1、玄灵定位更加明确,当部分玄灵即可输出也可辅助,期望有更加明确的定位,针对其定位设计技能(比如常见的战士,法师,辅助等),且五行系统尚未体现。
2、游戏战斗方面的显示优化,建议适当调整技能平A的前摇动作(例如不用把每一次起手挥舞到位,适当即可),加深技能特效的,和演示,来达到帮助玩家,快速判断场上局势。
3、游戏内容选择,目前内测阶段体现的玩法上已经开始慢慢丰富游戏,如果公测加入宗门玩法,限时活动,世界boss等常见玩法,有可能会影响到每日游戏时长,导致玩家强制加班。更因主打的是剧情为主,后续如果加入剧情,养成,等休闲玩法,会不会更加影响游戏时长,和开荒难度。
4、角色选择上容易误触,在选择玄灵,和更换玄灵上,滑动的方式,会导致玄灵不断切换,想换成自己想要的阵容,很麻烦,建议提高换玄灵的灵敏度,来保证不会误触。
5、建议简化玄灵被动技能,3个玄灵的被动技,太过于繁琐,可以调整成其他的形式(例如市面上常见的,血脉,天赋,灵技)来简化玄灵技能看起来过多,封面不够简化的过程。
6、猫扉牌游戏模式存在争议,现在的猫扉牌,因角色多,而产生每局得到的角色不同,导致同水平下(对游戏的理解程度)后手的优势明显,更容易拿到阵容,哪怕阵容较弱,至少成型,先手很被动。现在的猫扉牌并未加入永恒级别角色,如果后期出永恒级别角色,新手都是只看最强的阵容角色,而猫扉牌中并没有,这样是不是说新手还得去学习精英传说角色,甚至是“老角色”从而加巨游戏难度,且猫扉牌中,玄灵并未显示定位(例如右上角显示刺客,战士,坦克等)
7、游戏提示功能无法消除,游戏中有帮助玩家提升玄灵的提示(例如,红点,感叹号)建议我们玩家点进去一次,就是默认了解角色所需提升,无需一直重复提示。
8、游戏上阵羁绊,现在的游戏羁绊都是加成数值,(例如增加144点攻击力,144点防御力)建议改成百分比加成,从而让这个模式在后期有一席之地,且,建议出一个玄灵阵容推荐(例如,上阵南晚花,其余与南晚花有羁绊,且在背包内有的玄灵,右上角出现一个“荐”字,来帮助玩家更好识别游戏羁绊)
9、装备属性调整,现在的装备属性过于一致,可以改成附加属性,或者更倾向于输出,或防御的套装(例如市面上常见的,生命套,暴击套,物攻套)
10、背包容量以及增加背包容量消费不合理,虽然目前没有加入氪金系统,但是增加4个格子一次的消费多少是有些高了,毕竟红玄传的角色数量庞大,合成途径量多,可以放开这个限制,减少消费,或加大容量。
11、个别角色画风以及清晰度不高,有的角色的画风感觉并不是这个稀有度该有的,甚至精英的,不如稀有的清晰度,传说级别中的祝袭冷,也不如其余三位,给人的感觉更像是精英,甚至不如精英中的高人气角色,而不是传说级别的建模,建议增加一些内容来区分稀有度,凸现出高稀有度,该有的价值。
12、稀有度定义过于复杂,目前游戏的主流角色稀有度分为,稀有,卓越,精英,主角精英,精英传说,永恒,太繁琐了,而且主角精英,精英,精英传说三中卡的强度几乎没有断崖的差距,建议给主角精英并列到传说里,且把精英传说直接改为“传说”级别,精英,传说,永恒,这样看起来更加醒目,也更贴合角色获取途径。
13、游戏战力系统,主页面玩家头像下的战力玩猜测是背包内玄灵总战力,建议改成上场阵容的战力数据,不然会让人误会自己战力忽高忽低。
14、游戏内红玄树等级,这个等级所需提升的能量溢出,但是升阶的道具不够,建议增加道具,或减少道具需求量,然后降低能力存储速度。
15、加强张君羽大师姐,这个才是重点,给她改成pve极强的角色就行,求求了555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555
目前二测对已有功能的建议就是这些,至于什么休闲玩法建议啦,游戏功能开发等暂未推出的内容,不做评价!
梦凡