对角色技能的分类和反思(总结)

2023/03/18167 浏览反馈
这里首先提出一个问题:
究竟什么样的角色技能属于好技能?
首先将角色的技能分类。
技能分为机制类技能和数值型技能
先看定义:
      机制类技能:以功能性为主的技能。
      数值类技能:以数值性为主的技能。
举例子:游侠一【向前翻滚,免疫伤害,结束后暴击率提高】(机制类)
                骑士一【双持武器,双重蓝耗】(机制类)
                精灵二:【蓄力后 释放箭雨,能造成范围伤害       】(数值类)
                机器人一:【对敌人释放电能,最多四个敌人,有时间限制,有概率造成眩晕】(数值类)
                     
                牧师一【提供一个恢复法阵,每秒恢复两点血量,最多三次,角色赋予黄盾】(数值,机制结合类)
                矿工【 向地底钻入,一段时间后钻出,钻入钻出时能释放震荡波,通道能反复利用】(数值,机制结合类)
机制类技能的特点是功能性为主,上限极高,但直接效果不明显,效果以倍数或者百分比呈现。
比如游一,能提供位移和无敌帧(功能性),暴击率(百分比增强)。
          骑一,双倍武器,双倍的伤害(倍数增加)
      数值类技能的下限高,直接作用效果明显,效果以数值方式呈现,但上限低,往往只有通过数量的增加才能弥补怪物血量和数量提高带来的劣势。只有通过数量才能弥补角色对辅助要求的提高。
       比如工三,发射激光,激光能清除弹幕,能击退敌人,也能造成伤害,但面对高密度的敌人和弹幕,强度下降。
       看似机制类,但其实结合类,而且是披着机制类外衣的数值类。
       看看过去凉屋的加强:【缩短技能的冷却时间】,实际效果是可以从只能存在一个炮台变成可以同时存在两个(  数量增加       )。
       机制类技能强度由功能的大小决定,数值类技能以数值和数量决定。
技能还分为交互性技能和非交互性技能
定义:交互性技能需要玩家多动手,多动脑的技
            非交互性技能不需要玩家多动手,动脑的技能。
举例子:交互性技能
刺一:【进入冲刺,期间加速免伤,靠近敌人发动斩击,每斩杀一名敌人刷新一次技能】(根据伤害量和自身位置确定斩杀敌人的先后顺序,以刷新技能。
精灵一:【进入射击状态,射出一个冲击波,每杀一个敌人形成一层抵挡伤害的藤蔓,击杀敌人回复能量】
(如果武器不能自动追踪或大范围攻击,你需要考虑射击时的位置,并频繁切换射击状态和正常状态,以刷新藤蔓和冲击波)。
      举例子:非交互性技能。
机器人二技能,【释放一群无人机,无人机会自动索敌攻击】(所以你双手插兜就行了)。
圣骑士一【提供能量护盾】(免疫一切伤害)。
         交互类技能需要玩家更高的意识和水平,更需要玩家的操作,比较麻烦,玩家水平决定上限,但是游戏可玩性和吸引玩家能力更高
      非交互性技能不太需要玩家的意识和水平,优点是简单粗暴,更易上手,技能强度平稳,下限高,过关和击杀boss 更轻松,但上限有限,难有更大提高,可玩性也不够,容易让玩家玩腻。
      输出类技能和辅助类技能
             比较容易判断,一个技能往往是两样的结合体。辅助类技能比较典型的有精三,炼三,工三,机器人三,牧一,牧二,牧三,圣骑三,游三(主要用来无伤手刀,谁会太在意他的冲撞伤害),大部分是角色的三技能。
总的来看,最好的技能应该是这样的
1功能性词条为主,数值类词条为辅。
2,技能机制兜底下限,玩家的水平和操作决定上限。
3、辅助类还是输出类,无所谓。
就怕把技能做死,变成“站撸流”或“数值怪”,那可就太没意思了,但也不是不能玩。
       
       
               
             
                 
       
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