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关于经济系统改革的建议(希望老板重视)

精华修改于2023/03/30903 浏览
游戏经济模式分析:
1这个游戏的经济系统存一个很大漏洞,就是产钱地是凭空印钞而不是真的通过商业截留来获得收入。这就导致如果这些钱如果不能及时消耗掉,那么通货膨胀越来越严重
2.游戏的金钱消耗有三部分。一是征兵,二是薪水,三是市场交易。前两者是由系统吃掉,而后者却只是金钱流通,对于个人来说买物品消耗了个人财富,但对于整个服务器来说,只是钱从一个人到另一个人手中,全服的金钱总数没有变,钱并没有消耗。
3.在游戏前期,征兵和薪水占据了大部分支出,只有极少数盈余或者签条获得的钱可以投入市场。但随着游戏发展,玩家占据各种高级地、强大ai被纷纷消灭甚至连玩家之间的势力战争也平息时。就会有越来越多没地方投资的钱投入市场争夺唯一能提供养成价值的各类物品。
4.目前游戏的物品产出途径是十分有限的。一是劫掠,二是占卜。劫掠随着战争平息减少,而即使玩家组织重复刷城,产出也很有限。五六甚至十几个玩家打一个小时,只能获得几个用得上的好东西 。效率低,而且繁琐枯燥。劫掠刷野地也是如此。
问题:
5.因此,一般是不断膨胀的金钱总额,一般是无论怎么肝都很难提高的货物总量。通货膨胀就很严重了。即使现在劫掠收益高于种田,但种田是可以放着不管的,而劫掠却得不停上线重复操作,无疑是加强肝度,很少人能坚持下来 。越是要肝,玩家体验感越差。
6.这样导致的问题是很严重的通货膨胀越严重,玩家越想追求金钱,从有更多筹码在市场争夺想要的养成物品。这样就根本没有种田党的生存空间了,因为一方面手里的产出实际上是不断贬值的。一方面是逼迫玩家无止境的追求更高金钱产出,去掠夺其他玩家,然而这种这种扩张是没有实际意义的,现在产出财富越多,过去积累的财富越贬值。可以说无论是强势方还是弱势方体验感都在恶化。
问题分析:
7.一个小游戏当然无法真的完全模拟实现,也没必要。根本问题还是在生产上。游戏的物品产出模式和金钱产出模式是不对等的。金钱可以不断产出并持续性积累的。而物品的产出不仅少,而且是持续性消耗的。表面看物品只是转换成了将领属性技能,但对整个士族来说物品需求是持续性的。而且面临换代重新培养的问题。
解决方式:
8.在不将游戏运算复杂化的情况下,最简单解决办法就是改善物品产出模式。比如增加地块产出转化模式。就像古代政府除了一般的赋税形式,还会根据当地情况改征特殊经济作物一样。玩家其实也可以设置停止某个领地或者所有领地的一般产出,进行半年一次的刷物品活动,概率就跟劫掠一样。 这样实际上和劫掠一样,区别是劫掠需要手动进行,而对领地征实物税则是进行自动劫掠。我觉得这样改进对于老板来说压力也会小很多。.
总结:
9.如果任由市场通货膨胀下去,结果是头部玩家通吃一切。因为在市场流通商品有限的情况下。富人可以利用财富积累砸更多筹码拿到想要的,而穷玩家表面有一点钱,实际上什么都买不到。也就是说表面上是大佬100财富,一般玩家1财富。实际上是大佬1财富,一般玩家0财富。
而如果能改变产出模式。一方面是可以让玩家操作减少了金钱产出增加了物品产出来活跃市场。另一方面是对于边疆种田玩家来说,他们也有休闲挂机获得养成材料的机会。对于只想培养肉身慢慢玩的养老玩家来说,就算是2-4级地,也有机会获得材料进行养成。而不是在贫富差距中让大多数玩家都没有机会获得养成体验。
二四年最后一测北平剑来思路繁星复盘截图
二四年最后一测北平剑来思路繁星复盘
虽然内心有诸多不甘,但还是得承认对手实力很强,不需要情谊恶心也能够靠自己能力取胜。 我是剑来这次的指挥繁星。先说说剑来情况吧,商来北平第一个赛季就把剑来最后一个指挥行打跑了,至此,剑来指挥层集体跑路,留下来的主力也都要结婚工作没什么时间玩(毕竟剑来大部分都是社畜牛马[表情_微笑][表情_微笑])。我自己在商来北平之前往过2个赛季,都是培养陆军然后决战丢要塞结束,没参与过指挥。休息了一个赛季之后商来
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《三国:士族升官记》截图
《三国:士族升官记》
战报贴(按照“最早”阅读,可以从头看到) 好久没玩了,最近比较闲,重新下载下来玩。 第一章 初入张府 车马行至溪永,一座宏伟的府邸映入眼帘。 朱红大门之上,悬着“张府”二字的烫金牌匾。 顾淼递上朝廷的文书,静候在门外。 不多时,一名管家模样的中年人快步走出,躬身行礼。 “顾大人,家主已在正堂等候,请随我来。” 穿过几重庭院,顾淼被引至一间宽敞的正堂。 堂上首座,坐着一位面容肃正的中年男人,想来便是
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新野剧本改动重点及优化方向总结截图
新野剧本改动重点及优化方向总结
新野剧本改动重点及优化方向总结 一、科技树改动 绝大多数玩家进入改动剧本都会因为上百的战法特性添加讶异,但是目前新野剧本本次改动的真正重头戏就是科技树,这也是本人把它放在首位优先讲解的原因。 首先删除了大量的无效低效科技(比如王佐、修理),精简科技树玩法在保留原有所有科技军事加成的情况下添加了全新的阵营专属科技。 此处以蜀汉科技(昭列雄心 标红)为例,解锁过后自部队在山地全能力+10,陷阱威
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入门引导(攻略向)截图
入门引导(攻略向)
鉴于游戏1.4版本引入功名系统之后对游戏前期玩法带来了很大改变,又因一些新人朋友觉得没有合适的攻略带领新人入门。所以曹某人决定写一篇新版本的入门玩法 首先捏人(捏人过程跳过,这部分可以单独出一期攻略,但因新版本变化较大,老版本的捏人方案已不太适用,需从长计议) 开篇提到了功名,那么我们便从功名说起 功名有什么用呢? 我们看下图 上图(朝廷>官爵>爵位总表 可查看)给出了我们功名和爵位以及相应权限的
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士族前中后期配将思路,手把手教萌新配出t0强队截图
士族前中后期配将思路,手把手教萌新配出t0强队
一、名词解释 1.主帅:拥有主帅方针(主帅方针可以白嫖技能),高统率,除了主帅方针外,用武将。 主帅方针优先级:攻击技能发动时触发、计谋技能发动时触发、单挑胜利后触发 2.主将:带领主力兵团,需要高统率,高武力(武力决定技能伤害),最好智力也不低,战法全学攻击系战法(不要学其他系,因为战法自学机制,有其他系技能后,可能会自学其他系) 主将技能:全攻击即可 主将特性优先级:血脉特性、疾走、
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三国士族新手指南截图
三国士族新手指南
近日大量萌新涌入,黑子、官渡临时服频出,新野襄阳也将先后迎来重开。为解决游戏上手的些许门槛,让新人少走弯路影响开局发育,在此抛砖引玉,如有纰漏还请各位斧正。 一、捏人 三国士族又名捏人模拟器,一具好的肉身能够在开局起到至关重要的作用。目前版本有三种开局模式可作参考。 1.武将开局 作为毫无争议的版本之子,笔者建议大家都选择该方式开局。属性要求:武统和>160,有追求>165,大于170为小极品。同
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模拟从零开始体验游戏(长贴持续修改更新)截图
模拟从零开始体验游戏(长贴持续修改更新)
假如我第一次接触此游戏,该如何上手呢?[表情_疑惑] 若有问题和建议可以留言,有时间会修改回复。 [表情_酷]首先,我们需要了解有关这个游戏的一些信息。 从下图我们可以了解游戏的类型为:战争、历史、三国、策略,SLG回合制策略,然后点击游戏介绍,查看简介详情。 [表情_酷]从下图的简介中我们可以获取游戏的一些重要信息: [表情_酷]一、玩家可以和历史武将结婚,生儿育女,历史武将死亡后会投胎复活。 [表情_酷]
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新赛季前的纪念:199年-后孤岛时代天下形势图截图
新赛季前的纪念:199年-后孤岛时代天下形势图
这是根据大概记忆画的。由于老板地图地名什么的偏差太多,很难用真实地图对应。只能大概示意了。我个人也只是比较了解慕容的地盘分布。其他势力实在模糊,欢迎大家补充(最好有截图)
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襄阳区S22前瞻一:血脉设定截图
襄阳区S22前瞻一:血脉设定
武将可选血脉延续S21的设定。 武将分压制、远程、防御,辅以攻船,文臣分计略、支援、兵器。 血脉数量继续控制在50,多则掉落繁杂,少则子嗣没有提升。 襄阳区在50个可选血脉之外,保留了70个拥有独特战法的历史武将。  这些历史武将的技能,并未绑定血脉,故均可被任意血脉武将领悟。  当科技点满时,任一武将释放战法累积500经验,有极高几率会领悟上述一个技能。使得武将的培养充满随机乐趣。
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版本1.5.63更新日志
【秒杀】(更新说明) 原有效果: 与武力低者单挑必胜。 新增效果:【嗜血】 当你的部队一次攻击全歼敌方满编部队(守卫队除外)时,将触发【嗜血】,进入「狂战」状态。 - 每次触发获得 10天「狂战」状态。 - 多次触发可 叠加持续时间(例如触发3次 = 30天,最多叠加至90天)。 「狂战」状态效果: 在「狂战」期间,部队获得以下增益: 阵型的 攻军 与 攻城 能力提升 提升数值 = 当前「狂
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