小玩家小反馈
2020/08/04267 浏览反馈
1,关于餐厅。我忘了当时游戏里是怎么介绍餐厅的了,在实际游戏过程中,我发现餐厅的游戏体验不是很好。首先餐厅的内部玩法与外面不一样,仓库不是互通的(调料)。另外,关于食客,我不明白为什么食客会在餐厅里要一些跟吃饭没关系的东西,而且大量的物资只能换几个调料,这合理吗?还有,做饭只需要调料也是我想不到的。最后关于餐厅库房,就放几个调料就满了,这也叫库房?关于租客,租客不能自动来我也是想不到的,为什么非得看广告啊?
建议:要么直接把餐厅列为娱乐建筑或是居住建筑(要么繁荣要么挣钱),要么就把餐厅内部玩法升级:比如食客过一定时间会自动离开,食客需求物资的功能可以转到集市上,餐厅的库房与外部仓库互通或者扩大库存,另外要是非要用调料的话,提供可以购买的渠道。还有一些东西就不说了,游戏画风很棒,但是游戏逻辑不太符合期待。
2.关于水井。打水为什么也要花钱啊?
3.关于探险剧情,评论区里也能看出来,为什么玩家要帮NPC谈对象啊?还得自己花钱?建议剧情改为玩家碰到了知音,然后NPC会出谋划策,这样玩家的付出也就合理了。
4.关于随机小对话以及居民矛盾。NPC的对话内容是我想不到的,有些是一个隐晦的笑话,有些显然不符合当时NPC的身份。也不多解释什么了,建议:普通居民的对话内容升级,特殊居民设定特定的对话内容,另外平时点击居民可以有一些互动。另外居民矛盾,既然玩家不能参与调解,那设计这个玩意儿是为了啥?建议首先对普通居民的形象进行设计,难道你们没发现NPC都长得一样?首先得把人认清了。对出现额外对话的NPC,可以再次点击互动,出现一些对话选项,玩家的选项将对NPC的关系起到一定影响。另外有矛盾的居民可以允许离开或是自动搬家或是玩家安排搬家。有好感的NPC可以由玩家安排在一起而不是只有同一屋子的NPC才能互生好感。
5.关于建筑形式。不同类型的建筑不一样这个挺好的,但是同一类型的建筑都一样就不是特别好了。比如民房,完全可以整几个随机形象(参考帝国时代)。