速度?弱点击破?秘技?星穹铁道有哪些关键机制

宝藏更新时间2023/5/306.3 万浏览攻略
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星穹铁道是一款回合制游戏,游戏里有三个与战斗有关的机制有可能大家会搞不懂,我们今天会以一场战斗为例和大家讲解一下秘技、弱点击破、速度机制
怪物分布在地图的各处,我们靠近攻击即可进入战斗
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在进入战斗前我们可以主动出击,可以释放角色进行普攻,一些角色具有攻击向的秘技还能有额外的伤害。如果攻击是敌人的弱点属性还能额外削减敌人的韧性条。
我们按照顺序先讲解一下秘技。
秘技属于角色的技能之一,角色如果有攻击向的秘技,那么进入开场时可以对敌人造成额外的伤害。
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希露瓦秘技
还有一些角色的秘技属于辅助向的增益技能,因此我们在攻击敌人进入战斗前也可以先给自己加buff,然后再接战。
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杰帕德秘技
如果开场攻击是敌人的弱点属性还能额外削减敌人的韧性条。在星穹铁道中,怪物都有一个护盾,以及对应的属性弱点,使用弱点属性攻击怪物,即可削减护盾,击破护盾后会有一些额外的收益
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怪物对克制属性为0%的抗性,对非克制属性为20%的抗性可以简单理解为,克制比不克制增伤25%
击破护盾前,怪物自带10%的减伤,击破护盾可以打断怪物施法,推迟其行动,击破护盾后可以造成一个击破伤害(类比原神聚变反应,聊胜于无)
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在前期,这份额外收益是难以逾越的鸿沟,克制的四星可能比不克制的五星还好用一些。所以开场时记得用克制敌人属性的角色攻击击破敌人弱点,让战斗更有优势。进入战斗后,速度机制是就是影响出手顺序的关键了。

速度机制       

星铁在回合制战斗的基础上添加速度和时间的概念,让每个角色根据速度的不同来单独进行各自的回合而不是所有角色共用一个回合轮换机制。       
简而言之就是,星铁的每个角色都需要在一圈的长度S=10000的赛道上进行赛跑,角色每跑一圈进行一次【行动】,根据S=vt的公式,速度v越快的角色就能越早的进行【行动】,速度200的角色A花的时间就比速度100的角色B要少一半,所以当B行动一次的时间里A就可以行动两次,如下图:
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但以距离轴来表示角色的行动并不能清晰的体现不同速度的角色的行动顺序,我们用T来表示角色每跑一圈所需要的时间,t表示角色距离终点,即【行动】所需的剩余时间,以时间轴来展示角色的行动过程,如下图:
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希儿的初始速度为115,根据计算每轮【行动】所需的时间T约为87,而速度96的姬子的T=104,相当于每完成一轮两人各自的【行动】,希儿和姬子的时间差就增加17,即加上初始的时间差,在第5次希儿【行动】结束之后,下一次姬子的【行动】剩余时间要大于87,希儿完成了一次对姬子的套圈。       
我们把角色的 t 按顺序排列放到一个轴上就得到了游戏中战斗时左侧的行动轴,点击一下显示的数字即为角色的 t :
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PS:
注意实际的程序计算中,判定进入【行动】的变量是数值不断下降的 t 降至0,而距离S仅用来计算每个角色的T,是一个常数,同时星铁的行动轴与阴阳师或者许多半回合制JRPG的行动轴能直观的看到时间流动不同,星铁里角色在跑到终点进行【行动】之前流动的时间几乎是瞬时的,也就是说必杀是无法插入到流动的时间中段的,只能在【行动】中或者【行动】后。
追忆之庭的回合沙漏是固定150单位时间一轮。
推拉条与增减速       
到目前为止都还算是比较基础的部分,在理解了上述内容后我们再介绍进阶的内容:推拉条和增减速对行动的影响。     
什么是推拉条?         
所谓的推拉条就是游戏中存在的各式各样的行动提前X%(拉条)和行动延后X%(推条)。
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推拉条的直观体现就是将角色所处在行动轴上的位置往前,或者往后移动百分比T的距离,比如希儿的被动普攻后行动提前20%的效果,相当于普攻后原本应该从87开始移动的希儿会提前87*0.2个单位,即从69.6的位置开始前进,缩短下一次【行动】所需要的时间。
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至于推条,如下图,当前有一只 t 还剩70%T才进入【行动】的外宇宙之冰,此时如果启动银狼的终结技并对其造成弱点击破的话(假设银狼击破特攻为0),那么其就要受到弱点击破通用的25%、量子属性破弱的30%(这部分受击破特攻加成)加上银狼终结技自带的40%共计95%的行动延后效果,即距离会被推到T的总长度的165%的位置,大幅的增加了阿冰进入下一轮【行动】的时间。
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加/减速对于行动轴的影响则区别于推拉条,并不能直接改变 t ,而是通过改变速度来影响你的T值,同时按T值变化的百分比对当前的 t 进行变化,我们以时间为轴来表示,已知初速度的希儿的T为87,在跑了一半距离,即剩余时间 t=43.5的时候获得了艾丝妲的加速BUFF,提升了50的速度变为165,那么她的T应该变为60,剩余时间 t 就应该变为43.5*(60/87)≈30,也就是在时间的行动轴上提前了13.5个单位的位置。
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可以看得出来,加减速对于当前行动轴的作用并没有推拉条要来的直接和立竿见影,同时角色离终点的距离越近,加减速所体现的效果就越差,也从侧面体现出推拉条机制要更为珍贵一些,不过加减速的持续时间一般都是2T左右,所以综合上仍是对于行动条有着重要影响的机制。
PS:遇到虚数击破和老杨黑洞这类同时带有推条和减速机制的技能时是先计算推条再计算减速,能让减速的效果最大化。
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评论56
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预约平均超两年
[嗒啦啦4_破防]回合制,我还玩啥啊!我以为类元神或者地下城呢!结果你来个,大话西游
SPYAIR
你可以去看看同样是回合制的女神异闻录5的人气有多大
SPYAIR
补充一下,大话西游不需要操作,只考验梯队
全部 4 条回复
云深丶
省流:痒痒鼠
再从手机商店下游戏就是沙雕
感觉不如鼠,虽然已经退游
烂柯柯
省流,低配阴阳师
~是可莉哦~
我上学都没有这么认真,但这个速度,真烦人,唉
凌
反正写了一大堆,愣是没看懂
莫黎泡枸杞
虽然但是,速度这个东西还是不太懂,有没有通俗一点的解释
醉人眸
回合制游戏,在同样的n个回合内,速度快的一方可以比速度慢的一方多一个行动点(即操作次数)。正常来说是“你的回合-我的回合-你的回合-我的回合”,但如果其中双方速度存在差异,便会出现“你的回合-我的回合-我的回合-你的回合”,这便是速度快慢产生的效果。但具体还是要看差距量,有些是4点一会合,有些是6点一回合甚至更多,这个时候一点的速度差需要多个回合才会有提前心动的效果。在星穹铁道游戏内,战斗时屏幕左上角是有角色大头标的,点击就会看到各个角色当前的位置,游戏的进程便是从小往上读,如1-2-3-4-5-6......而前面行动了几点,后面的角色会依次扣除,直到该角色行动之后,位置点清零,该角色进入新的循环。
醉人眸
简单来说,操场跑圈,跑完一圈和目标任务击掌,速度越快,则击掌次数越多。
现在套概念,跑圈=回合,一圈=一个回合,我跑完了一圈=我的回合,敌人跑完了一圈=敌人的回合。
现在再来理解,我速度比敌人快,相同的时间内比敌人多跑了一圈。就相当于我比敌人多了一个回合。
再代入游戏,回合制的轮流是同时起跑1-2-1-2-1-2-1-2,两人圈数相同。像圈数的统计一样0/0 1/0 1/1 2/1 2/2 3/2 3/3如此反复
如果1的速度比二快,在前期无法直接赶超2的时候,呈现轮流,但当1追上了2,那么1的圈数就比2多一圈,圈数统计便会拉开差距,多的圈数便是变数,是速度产生的效果。这样应该比较好理解了吧
高唐
[嗒啦啦4_破防]学渣看不懂
冷
你不是一个人,但是推速度就对了(滑稽)
老鼠扛刀满街找猫。︵o
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1.1前瞻兑换码
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愿此行,终抵群星。
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钟灵毓龙
没有瑟瑟那不进了
LKX
[嗒啦啦4_坏笑]架势槽懂不懂
心机如渊李子夜
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借个楼,新开qq群
老鼠扛刀满街找猫。︵o
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