问题汇总解析(高端建议贴)
2023/04/271715 浏览综合
目前,游戏已经公测一天,差不多24小时了。
看了兄弟萌的反馈。
下面谈谈这游戏目前的问题。
第一点~~氪度太大
这游戏的氪度,对标的是元神。但是本身是回合制游戏。回合制游戏度制作难度是偏低的,打击感体验感也不可能和动作游戏相提并论。
所以,在制作成本研发难度远不如元神的情况下,采取同样梯度的收费策略,是非常不明智的。
过高的收费价格会让玩家产生抵触情绪。
正应验了当下流行的一句话。“没有答辩的产品,只有答辩的价格”。
本游戏的模版几乎就是套用元神的,然后魔改成回合制,算是节约成本,资源二次利用的好企划。
但是⚠️,既然是边角料的二次利用,卖的还这么贵。真的很难摆脱🈹️韭菜的嫌疑。
第二点~~剧情文字太多
既然有那么多动画演示,就应该尽量的精简语言。让玩家更多的通过动画了解剧情。尤其是主线剧情,一定要精简。千万不要学一些动漫,为了强行水时长,开打前,先说上一整集对白。剧情制作这一块还是要有点追求,尽量向艺术品类靠拢。尽可能把自己定位成电影。就算达不到电影水准,也别把自己搞成肥皂剧。
第三点~~战斗动画问题
这个战斗动画还是很精美的,但是!不能跳过就等于强迫玩家看。
而且一场战斗,要释放多次大招,然后就要看多次动画。看多了,是非常容易审美疲劳,加上镜头的反复切换,很容易导致头晕眼花,心烦意乱,脾气暴躁。
建议改成可跳过,或者精简一下。
第四点~~回合制
这个我昨天就提到了。回合制的关键是什么?
是敌人!是敌人!是敌人!
敌人一定要有存在感。
本身回合制就是很古老的游戏模式,表现力就不足。
如果敌人一个个还都是呆头呆脑的木桩。那整个游戏就会变得呆头呆脑。
重点就是,敌人要有一定的表现力。会做出一些玩家意想不到的举动。
这些举动的差异是根据敌人种类的不同区分的。为的就是让敌人看起来更真实。
比如一个强壮的敌人,会有一个“健身”的技能,使用后,就会原地秀一下肌肉什么的,然后数据上提升一下攻击力。
一个胆小的敌人,在自己大哥被击败后,会抱头畏缩。丧失战斗力。
通过设计让怪物生动了许多。也让玩家真的以为自己是在进行战斗,而不是在割草。
就目前的战斗体验而已。
我几乎都不知道怪物有什么区别,反正就是平推。
就是一个打桩游戏。
目前战斗这一块,确实没什么体验。
这也可能是米哈游不太擅长制作回合制游戏。
而且把注意力全集中在玩家操控的角色上了。属于厚此薄彼了。
玩家的角色就那么几个,很快就会腻了。
只有不停的面对多变的敌人,才能有源源不断的新鲜感。
不同怪物种类里,还应该设计一些精英怪,稀有怪,要性格鲜明突出,外貌识别度高。而且每个怪物都可能产生变异。什么普通闪光,白金闪光。就连卡片商都知道搞这些。
在搞一些怪物图鉴,让玩家可以收集。
最后甚至可以搞一个怪物养成,怪物对战。
回合制虽然古老,但是可以搞的东西还是很多的。
就谈这么多吧,如果说这款真的就是定位成🈹️韭菜的游戏。那提再多意见也没有任何意义。
具体游戏怎么发展,能发展成什么样。还是要看ch想怎么搞。
游戏的画面好,就决定了游戏的底子已经不错了。能不能走的更远,就看玩法上能不能让玩家满意了。
美丽的外表只能吸引玩家一时,加上有趣的灵魂。才算是完整的作品。