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星火编辑器经验分享:模型导入后遇到的3个问题:模型动画、血条绑点、攻击受击时间点

修改于2023/04/291304 次播放主题教程
1.有动作的模型进入游戏后没有移动等动画
2.导入模型没有血条,模型如何绑点
3.单位动画打击(伤害)点不匹配
这些问题解决经验分享给小伙伴
08:37
【星火】零编程基础做独立游戏,开局一条狗一刀999~截图
【星火】零编程基础做独立游戏,开局一条狗一刀999~
这游戏目前共设计了4个玩法模式 七界冒险:PVE剧情冒险冒险(地图和剧情需要耗费大量时间做、游戏不火鸽之) 八仙过海:PVPVE积分竞赛玩法(核心特征是3选1自组技能套路、玩家各显神通) 九重试练:PVE生存玩法(主要的资源产出玩法、当前完成度95%) 十戒之争:PVP竞技玩法(标准竞技、20人吃鸡、地图仅完成5%,下一步就做它) 至于设计初衷……无论是在独立游戏贴吧、游戏作者群、还是星火编辑器的
精华
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10:53
场景选择角色做为玩家角色截图
场景选择角色做为玩家角色
动态选择角色(职业)做为玩家主控角色
精华
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04:25
星火编辑器新手必看:用一个事件控制多个相同逻辑的UI控件截图
星火编辑器新手必看:用一个事件控制多个相同逻辑的UI控件
精华
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01:37
星火编辑器 UI过度动画截图
星火编辑器 UI过度动画
实习两年半,别催别催,在做了在做了
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16:45
游戏存档之简单表截图
游戏存档之简单表
简单表不愧是简单表,真的太简单了。 废话太多,本视频适合刚接触星火编辑器的小伙伴观看,大佬请无视。
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38:36
随机爆装备的两种方式截图
随机爆装备的两种方式
前面是触发器的实现方式,后面是数编一开始做错了,然后慢慢检查做出来了,不想看错误的话,可以直接快进。应该还有一个函数可以做,但是我想了想比较费事。 无视我后面说的话。 本视频适合刚接触星火编辑器的小伙伴观看,大佬们请无视。
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星火技能设计-贝塞尔曲线弹道截图
星火技能设计-贝塞尔曲线弹道
技能特色:使用编辑器中的自定义移动器节点实现贝塞尔曲线弹道,让弹道可拐弯,技能看起来更有特色 描述:很多小伙伴想做贝塞尔曲线弹道,又不知道如何入手,这是个很好的示例 技能属性:火 技能类型:多发单体伤害#星火编辑器#黎明怪物潮#小虫游戏
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12:04
任意数编节点的使用教程截图
任意数编节点的使用教程
拖了挺长时间的教程,这里我定义物品词缀库来讲解一下任意数编节点的使用方法。 使用任意数编节点的优点(相比较与在触发里写数据) 1数据与程序隔离 2查找起来较为容易,连线结构 3可以导出为CSV表格编辑
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08:10
【星火编辑器】倒计时制作:用动态文本结合计时器截图
【星火编辑器】倒计时制作:用动态文本结合计时器
一般我们做倒计时,需每秒或每帧计算和发送时间到客户端,这样不仅麻烦,还消耗资源 我们用动态文本控件结合计时器可以简单做到,具体可以看下视频
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【星火妹小课堂】如何给单位增加武器?截图
【星火妹小课堂】如何给单位增加武器?
本节课主要讲述给单位增加武器的两种方法:第一种是通过创建原创捏人角色,从模型上直接加上武器;第二种是通过『附属模型表现节点』,利用自动挂载骨骼实现。
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