来聊聊你心中的ccg
2023/06/01296 浏览综合
首先,这个帖子的目的只是为了和大家一起交流讨论,如果说观点上有某些疏漏之处,欢迎大家补充和指正。
一般讨论ccg游戏,我们总是不可避免的,要把它与炉石传说相比较,虽然暴雪确实不太当人,但是不可否认炉石传说确实获得了巨大成功,而这次事件也给我们敲响了警钟,有些核心的东西最好还是掌握在我们中国人自己的手里比较好,所以还是希望国产卡牌游戏能够支棱起来吧!
第一点是卡牌稀有度的问题,紫卡和橙卡是可以作为整副套牌的核心和制胜手段,但这种高收益不应该是毫无代价的,比如有的卡牌具有强大的技能和登场效果,那么它的身材应该偏弱一些,而有的随从拥有巨大的身材,那么他的费用应该比较高昂,而且可以被法术解掉,也就是给对方留下反制的空间,而如果一张卡牌没有给对方留下反制空间的话,那就意味着谁先打出谁就获得胜利,这对于卡牌策略竞技游戏,可以说是毁灭性的(点名批评古夫大帝),而游戏里面商店竟然提示我们稀有度高的卡牌有更强大的力量,这等同于告诉我们,直接往卡牌里面堆橙卡就能获得胜利,这是违反卡牌构筑玩法的原则的,一个优秀的卡牌游戏,应当是用自己独特的玩法和优秀的平衡吸引更多的玩家,而不是像某些垃圾国产卡牌游戏一样不停地换皮圈钱跑路一条龙。
第二点,游戏内通过开宝箱获得卡牌的方法确实很不错,对未知卡牌的期待和获得稀有卡牌的惊喜,确实能愉悦玩家,但是宝箱的开启等待时间确实太长了,看的出来这个是为了提高玩家的在线率,但是用这种方法是不可取的,这种手段只会让玩家感到厌烦,如果连玩家的心都留不住,那怎么能留得住他的人呢?所以我的建议是大幅度缩短宝箱的开启时间,大量增加宝箱的最大储存量,同时允许多个宝箱进入等待解锁队列,适当调高史诗和传说宝箱的掉落概率,毕竟史诗和传说卡牌终究是为了让玩家开心的,如果太过吝啬,导致玩家大量流失,那么设计多少张橙卡都白搭。
第三点则是游戏的盈利方法,这一点其实不是什么大问题,现在游戏产业的商业运作模式已经非常成熟了,游戏买断制计时收费制等等都有先例,只要用心去经营维护,绝不至于出现饿死游戏制作者的事情(如果有,肯定是有资本家竭泽而渔把钱拿走了),千万不要学某些游戏,搞什么VIP系统或者只有花钱才能获得限定卡片,那绝对是捡了芝麻丢了西瓜的行为,可别真的把玩家当傻瓜,玩家心里面自有一杆秤,对于品质优良的游戏,绝对是舍得花钱的
至于其他的至于其他的一些,比如游戏的社交系统,以及玩法的拓展等等,其实已经有很多现成的可用经验了,另外大家还有更多的创意也希望可以提出来,希望这些新奇有趣的想法可以出现在以后的游戏中。

