[评测] 育碧的开放世界都抄,暴雪你是没活了吗?
2023/06/086647 浏览综合
如果一个游戏,它包含以下要素:
经典IP正统续作
开放世界动作玩法
地图塞满标点符号
服务器时不时整活
那么请问这个游戏是?

还记得《暗黑4》公布各种实机演示的时候,暴雪很谦虚的表示“我们认真地向各种优秀的游戏学习”,那时很多人都以为主要是在学《流放之路》《恐怖黎明》《失落的方舟》等等。
确实好像也有《流放之路》要素,皮肤设计就和流放里的混沌石(左一)很像。

不过似乎取了更多来自育碧的“精华”。

接近两百个感叹号,就问你慌不慌?
这还不算完,地图中还塞了160个叫“莉莉丝祭坛”的东西,类似塞尔达中的“呀哈哈”,找到并互动会有奖励。
有人可能会问,那这些支线不做,雕像不收集行不行呢?
这么说吧,游戏里的支线除了正常的奖励之外,还会提供“声望值”,声望值达到一定程度后会解锁奖励,奖励里包含技能点。且不说在暗黑类游戏里,但凡有技能树设计的游戏,技能点有多重要想必大伙都知道吧?

还有要塞解放的任务,AC玩家是不是感觉很眼熟
莉莉丝祭坛也是一样,它除了提供声望值,还提供基础属性值的提升。
1.重复的内容设计
其实这种东西只要设计得好,那肯定是多多益善,谁都不会拒绝“丰富的游戏内容”。但问题在于,或许是暴雪本身没有那么丰富的开放世界设计经验,或许是有经验的人离职了,总之,进步空间很大。

在去年的时候,《暗黑4》的游戏总监还曾表示游戏拥有超多支线任务,开放世界里内容很密集以至于不得不删除一些。

要不删是不是能达到AC起源的高度
当时就有玩家留言预测了游戏的真实状况,事实也确实如大伙所预料的那样,一切都是如此的经典。


包括莉莉丝祭坛设计得也很奇怪,它并非呀哈哈那样趣味性的互动收集内容,放在那种一眼看得出不对劲的地方,而是一个个藏在隐蔽的地图角落,像是故意不让人发现,很多人通关主线可能都只找到三四个。

2.有缝的开放世界
当然暴雪也不是没有新活,游戏非常创新地在偏单机体验向开放世界中加入了实时联网加载设计。如果你已经玩过游戏,逛地图时突然卡住走不动道,大概率不是空气墙也不是性能问题,就是服务器加载问题。


为什么本冤种会知道,因为冤种和冤种朋友一起联机跑图时,经常看不到对方,一直都在进行服务器加载,刚加载出进入下一幅图之后又重新开始了服务器加载。
这种联网加载的问题在正式开服这两天尤为严重,我有理由怀疑莉莉丝其实替身使者,替身是“黄金体验镇魂曲”,让玩家体验一下什么叫让人永远无法达到的真实。

不止如此,游戏内还设计了大量内容与样式重复的小房间,这些小房间要进去或者出来都要加载,结合联网加载地图的体验,完全可以说是有缝开放世界的典例。

3.经典的平衡改动
新活整完,老活自然不能落下,在游戏还未正式上线时,暴雪就在《暗黑4》的平衡性上连砍两刀。正常来说,平衡不同职业的强弱是比较正常的事,但暴雪的惯用手段大伙都知道,那就是哪个职业玩得舒服,就砍谁一刀。

更离谱的是,两次平衡性更新下来,很多东西的数值都是直接对半砍的,原本已经成型的套路,还没来得及爽,直接就变得没法玩了,很难想象游戏的数值是如何设计。

本冤种主玩的游侠也被连砍了两刀,先砍输出后砍生存,只能说幸亏我不够聪明,运气也不算好,原定的套路还没成型。

相比起来那些已经肝到比较后期的玩家就有点惨了。

但,就这么一个可以说是“五毒俱全”的游戏,让本冤种和冤种朋友玩得很开心,在游戏提前试玩的时间里,两个人除了吃饭洗澡,恨不得一直泡在游戏里。
我还是爱这个游戏。
它的优点如缺点一样明显。

4.沉浸式的流程体验
优秀的CG动画自不必多说,这是暴雪的金字招牌,有着绝对的业内领先地位,每个镜头都能很好地展现出史诗感、力量感,本作CG的水平可以说到了暴雪的又一个高峰。

和育碧一样,暴雪把游戏内的画面表现也做到了极致,简洁干净的UI设计,非常拟真的纹理光影,动态变化的天气,随风飘动的草,走过泥地时溅起的泥巴,整个世界里充满了各种细节,每一帧都是风景绝非戏言。

微风吹拂旗帜与草木,它们的影子在地面上轻轻晃动
更棒的是,游戏把CG里优秀的运镜与场景设计都融入到了游戏当中来,在很多地方设计了相互交错的场景地图,能明显感觉到这个世界的纵深,在一些宏伟的场景建筑旁,还设计了观景点,可以切换到更漂亮的视角来观赏风景。

比较可惜的是不能像AC那样爬到教堂楼顶跳下来
游戏内有着很多暗黑系列经典的场景,我的系列老粉冤种朋友,和我一起玩时,经常发出感叹,说这不就是之前的哪吗?然后熟练的找到正确路线。包括各种职业、BD的细节等等,都是让人回忆满满。所以无论是新玩家还是老玩家,都能在跑图当中感到惊喜,很多老玩家都能体会到双倍的快乐。

本作的基础视觉体验,很明显是为了营造出一次3A单机质感的沉浸式冒险,而它确实做到了,这在暗黑类游戏里是独一份的,在俯视角ARPG里也有着接近《神界:原罪2》的水平。
5.还算不错的剧情
基于游戏优秀的CG及画面表现,游戏讲述了一个有瑕疵(角色莫名其妙受伤死亡),但放在同类游戏中相对完整并足够出彩的故事。
具体就不剧透了,简单来说,整个主线中,除了天使的表现看起来蠢萌蠢萌的,每个角色包括恶魔都有着完整的形象塑造。

可以说并没有真正意义上反派,每个人行事都有着充分动机,很难说谁是坏的,就像是只狼里的苇名弦一郎与狼,几方人马都在以自己的方式获取救赎。
或者这么和大家说吧,这剧情是原CDPR编剧写的,这家公司讲故事有多顶不需要多介绍了吧。当时这位编剧入职暴雪还闹出了不小的风波,因为要改不少内容,现在看起来,他的改动可能在大方面是对的,至少整体不拉胯,是个值得认真观看不跳过的故事。

6.迎合新手的刷图体验
当然,这些都还是次要的,暗黑类游戏最重要的还是刷本体验。游戏几乎可以说是继承了系列的内容和优点,在内容多样性上还是相当不错的,在此基础上……
如果你是希望玩到像《流放之路》那样,体验到非常复杂非常极端的刷宝以及构筑体验,那《暗黑4》可能没法满足你,这一代在刷宝上的改变,更多倾向于给予普通玩家、不同平台玩家更多样更舒适的游戏体验。

游戏有着很好的手柄支持,本冤种在PC上全程手柄
比如开放世界的设计,《暗黑4》并非只有缺点,本作的终局游戏并非是直接闷头刷地下城,而是通过多种随机刷新的世界任务,让我们去满世界的跑,会引导我们去到很多主线未曾到达的地方,这一过程中地图上又有着很多随机刷新的大小事件可供选择,对于新手玩家来说,前期会有着类似一种3A开放世界Roguelike的体验,相当新奇。

死者事件经常会刷在你没探索的地方或没完成的任务,完成事件后就能拿到双重奖励
基于全程联网加载的开放世界,游戏又设计了世界BOSS,和正常MMO不太一样,《暗黑4》是在遇到时自动给你在这个开放世界中匹配到队友,并不强求配合,更像是在单人战斗中给予玩家一些简单的社交体验。

哪怕你很菜也没关系,无需配合,不用交流,大家各打各的,个人打不过可以坐坐顺风车。就算死了也不会有什么影响,只是装备掉耐久,需要花钱修,在快速成长期完全不用管,因为很快就会换新装备。
这种开放世界的交互体验放在暗黑类游戏里是相当新奇的,在完全不强制社交不强制多人的情况下,又能体验到多人在线所带来的一些乐趣。
再如BD的搭配体验,游戏的基础天赋树设计接近《暗黑2》,不说设计得多好,但不同类型不同伤害的主被动技能脉络清晰,新手也能轻松理解它们的作用,并根据刷到的装备来决定技能的加点方式。

原本是个位移的技能,选择不同的分支升级后就会有眩晕效果,不想玩这个套路了回溯的成本也不高。
在装备方面,本作有个威能系统,简单点来说就是游戏内假设我们刷到了一件传奇装备,而这个装备只有传奇词条适合当前套路,基础的属性词条不合适,那么我们就可以把这个传奇词条剥离出来烙印到另一个装备上。而除了剥离获取之外,随着地图探索我们可以直接获得很多能够反复使用的传奇词条。

这种设计让普通玩家在组建套路时更加轻松,不需要很好的运气也能凭借努力打造一个相对完整、合适的BD。
所以,就像本冤种对暴雪又爱又恨的情感一样,《暗黑4》给我的感觉就是又好又坏,在玩法设计上,游戏确实很难说为这类游戏带来了哪些进步,甚至有的地方可以说是退步了。可在整体的流程体验上,游戏又很照顾玩家,尤其是普通玩家,很多改变都是为了让更多人能更轻松的感受到这类游戏的乐趣所在。

而且,虽然瑕疵明显,但暴雪确确实实在尝试为这个品类注入了新东西,让新老玩家都拥有不能说是很好至少是比较新的体验。
总之,本冤种还是希望看到更多像《暗黑4》这样的游戏,价格能再便宜点就更好了。也希望暴雪有一天能变回曾经那个影响了无数人,成就了无数人青春的暴雪。作为一个玩家来说,愿望无外乎能玩到更多的好游戏,也衷心希望大家能遇到自己所喜爱的游戏。
文|屠梦人
