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正文(分析篇)
2023/06/11213 浏览综合
今襄阳将大统而为何如此?
1.玩家本身实力过硬(几朝元老的实力)
2.老板给明了开下测的机会。
3.基本都是一家加快了收编统一进程。
提问
1.游戏核心玩法是打天下对吧?那么为什么出现治理与朝廷?
2.为什么本测统一速度要比上测更快?
3.为什么本测市场通膨如此严重?
4.对比两测的区别有何异处?
5.为什么本测不少玩家觉得缺少体验?
6.为什么入朝为官者数量有限且可谓不足?
7.为什么这几次更新以来好像老板基本都在让步?
个人看法
私以为一切问题都可从归于可玩性方面。虽然表面上看好像是由于朝廷的出现导致了以上问题,但私以为朝廷的出现不是根本矛盾。根本矛盾就是可玩性。而其表面在朝廷出现导致的各种问题。那么我们便可得出以下结论。
1.朝廷的出现无论正反评价其意义都是重大的。是老板为了提高可玩性与拓展游戏可玩方向的一次尝试。但在应用中出现各种问题。
2.可玩性由游戏内核所决定,即打天下。又由游戏玩法所拓展,比如朝廷,势力与市场等。因此在打天下的根本框架下,无论我们做什么基本都是在对游戏内核服务。但种田流玩家可能不完全同意。那么我想请问一下,贵方的土地与士族中人真的就是贵方的吗?
3.(朝廷与治理的产生)玩家玩游戏所追求的是什么?是一起玩的快乐?是打天下的成就感?是同一群内相互结交的社交感?抑或是如我等这般打算拔光老板头发让他做出我等满意游戏的感觉?而这些都是建立在可玩性的根本上的。有人才有江湖,一个游戏无法吸引人自然就不会有江湖。而江湖不只是打打杀杀,也是人情事故,即社交。而林子大了。。。所以社区结构不是一成不变的,于是有团体,有对抗。而每个人有不同诉求,每个团体也有不同诉求,而这些诉求便会反馈到作者身上来进一步对可玩性修改。于是朝廷与治理便应运而生。而这也同样适用于以前的势力与市场(有一些是游戏初出现的,但同样是由于诉求与游戏本身产生)和以后的各种新玩法。
4.(玩法与衍生玩法)也就是产生与原生的因果关系,和不同玩法的相关关系。对于前者比如士族与登用。对于后者比如朝廷功名与士族金钱和市场。
5.由于可玩性的缺失,所以不少玩家诉求统一,待下测重振。由于无法适应朝廷的玩法即不适应可玩性,于是有降低立族立势难度的诉求。所以我以为可玩性是根本矛盾。
以上个人看法,诸君只当看个乐子。











