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老玩家的个人建议,希望官方能够看到

2023/06/181125 浏览综合
本人是篝火测试时就开始玩的老玩家,对于这个游戏十分的喜爱,但是公测的表现还是让我感到失望。很多测试的时候就有的问题现在依旧没有解决,很多人抱着尝试的态度去体验了活力苏打,但是反而越体验就越不想玩下去。究其原因我觉得还是“不好玩”“每日任务重复而又枯燥”。
下面来讲讲我个人认为的一些问题。
1.首先,在测试阶段很明显的个人成就与杯数挂钩,但是公测之后杯数的存在感微乎其微了,就是“没感觉有啥用”,除了点微不足道的奖励之外就没啥意思,更别提出的”三倍奖杯”这个活动了,当然也没啥用。
2.不好玩
不好玩的原因有很多很多,我挑着几条讲
(1)地图利用率低下,地图设计不合理。举个简单的例子,团队对抗的四张图,每张图中间一定有隔死的墙来阻挡视野,而且支路与主路之间过于封闭,举个例子,敌人在左面的小道里,但是因为你这奇葩的到处都是封闭墙的设计,就注定只有两个出入口能去那里,而一侧又靠近对面重生点,所以我想过去就只有一个选择,还必须是走过去,因为子弹打不到。而且因为是第三人称视角再加上手机屏幕又小,还喜欢设计这种到处都是墙的地图,视野给我带来的有效信息太少了!战斗五秒钟找人一分钟!难受的很!而且不知道地图设计是懒还是笨,高点,掩体的设计几乎没多少!就只有稀少的几张地图有!我随便举个例子,你可以在据点图左右各设置一个高点,各设置一个左右向的楼梯,这个高点对于长距离英雄来说是绝佳点位,但是要去高点必须要经过据点中心旁能被攻击到的地方,这样风险与机遇并存,这样,如何帮助己方狙击手或是长枪手到达高点占领优势也是一个博弈的环节。暴雨为什么强势还不是因为你这破地图设计的只能靠火力压制全灭对面才能进点!
(2)战斗快感不够。什么意思?就是不爽。杀人的语音播报和效果反馈不够干脆爽快,我建议击杀敌人加一个击败的动态图标配上声效。(而且还能当做卖点,叫做击败印章或是贴纸什么的,两全其美)角色击杀对面最好有相对应的语音,比如斯嘉蒂三杀之后来一句“看我嗨翻全场!”之类的语音不好嘛?
(3.)你既然打算靠卖皮肤赚钱,那你就得彰显皮肤的特色!皮肤越值钱玩家肯定就越想炫耀。比如开战前双方依次排开展示的时候,皮肤最好的有这特殊出场动作和语音!玩家花钱买皮肤不仅仅是给自己看的。
(4.)角色的可操控性。MOBA游戏一般都有着玩家自己可配置的一套体系。比如王者的铭文。这玩意很重要!因为你让玩家队友英雄可以有了自己配置的余量。可以由玩家自己去调控这个体系来拓展英雄的玩法。比如弹匣容量加一,技能cd减少2%,大招能量充能速度加快5%,移动速度增加4%,子弹装填速度增加6%之类的等等等等属性,拓宽同一个角色的不同玩法,让玩家有可选择的余量而不是一切都只是靠角色的等级!
(5)老问题,角色获取太随机!玩家想获得一个想要的角色不能靠肝不能靠克得靠欧出来!我测试的时候就吐槽过这个问题!你给我金币给我能力核心我没角色有啥用!你这样完全让新玩家没有玩下去的欲望啊!我强烈建议角色可以用金币购买,这样你起码才能让普通玩家有玩下去有肝的欲望。给箱子有什么用?给箱子又不能保证我能得到想要的角色!涯,是我一开始就特别想要的角色,我开了几十数百个箱子,用了整整半年才终于开出来!换做一个新玩家,他愿意为一个喜欢的角色抱着不确定性好几个月嘛!就仅仅这一点,对贵游戏来说绝对是致命的。
(6)平衡性
一级和十级,有被动和没有被动的差距官方再怎么说也是没用的,事实摆在那里,等级高,有被动就是强,无条件的强。怎么修改呢?我建议是把等级与英雄熟练度相结合。毕竟取消这个等级机制又不可能,您就靠这个卖箱子赚钱呢。所以,倒不如让它更合理些。英雄的等级可以通过提升熟练度来提升熟练度等级。提升熟练度等级可以获得该英雄的能力核心和金币之类的小奖励。也算让普通玩家有了去肝的一个方向。
(7)与队友沟通交流乏力,如果官方觉得语音交流可能影响到游戏环境,那至少也得加个打字交流,屏蔽一些不好的关键字,会让玩家的对局氛围好很多!(那个快捷交流太没用了)
(8)既然贵游戏各方面卖点都是围绕角色来展开的,卖箱子开角色,卖箱子升级角色,买角色皮肤。那我提个小建议:增加角色语音和互动,丰富角色人设。让玩家更喜欢你设计的角色才能更方便玩家对角色的投入和官方的销售。
暂时就到这里吧,这篇稿子也写了有一个多小时。我真心的喜欢这个游戏,也衷心的祝愿官方能把我们的《火力苏打》运营的更好。还希望不要嫌我话太毒扎人了。
未来皮肤大汇总!快来看看有没有你想要的皮肤吧!截图
未来皮肤大汇总!快来看看有没有你想要的皮肤吧!
国际服由于开服较早,所以有很多皮肤在国际服已经出现但是国服还没有,所以我特意去国际服为大家汇总了下来,方便规划抽数哦。#火力苏打公测内容征集#新皮肤爆料#皮肤
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遇到内测大佬的刺客老头不用怕,我来教你怎么对付他!截图
遇到内测大佬的刺客老头不用怕,我来教你怎么对付他!
暗枭,俗称“老头”,一个可以隐身放诱饵,一个可以无视血量直接秒杀所有人的存在。被不少玩家视为影响游戏平衡的恶徒。 但是,实际上,抛开这些最一开始的初印象,你就会发现,老头并没有你想像的那么强力。 造成他不强甚至是偏弱的原因其实很简单,他太脆了。全游戏最低血量,满级也只有2380血。 这是什么概念呢? 这么说吧。海盗(奇点)的普攻伤害就是一发子弹2380血,榴弹姐(红辣椒)的一发普攻是2395血,这
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一些T3的像素头像(?)【02期】截图
一些T3的像素头像(?)【02期】
欢迎来到第二期! 第一期传送门: 在第二期图之前先给大家看上一期说的本期会展示的两个头像总览: 描边总览: 这一版则是【8 BIT】版本,初衷是考虑到实际手工的制作,因为原版颜色太多(近100种),同时自己当时看着他们也有一个想要模仿上世纪FC/NES游戏界面的想法(名字想的是「假如T3 arena是1991年的游戏」),由于自己水平不够就放弃了,但最终FC游戏配色这一版留了下来。 配色使用的是N
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〔暗枭传〕第1夜: 晚安截图
〔暗枭传〕第1夜: 晚安
一天深夜,三更的梆子声刚过,巷口的灯笼突然被阵风卷得歪斜,且时不时下着零星细雨,昏黄的光晕在青石板上晃出细碎的影子。此时一个路人的黑风衣下摆扫过积着薄尘的石阶,带起的风里混着陈年桐油与铁锈的气味——这家“藏珍阁”的木门框上,第三道裂纹里还嵌着去年深秋的枯叶。 店内弥漫着旧木头与樟脑的混合气味。木柜架上的青瓷瓶、铜鎏金佛像、泛黄的古籍挤挤挨在一起,在头顶那盏蒙尘的琉璃灯映照下,看着像一群沉默的幽灵
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【火力苏打】各英雄灵象宫入门点位攻略截图
【火力苏打】各英雄灵象宫入门点位攻略
各英雄灵象宫入门点位攻略 灵象宫在新版本中进行了“扩建”,更适合5v5的战斗,本贴将从不同职业、不同英雄角度出发,详细介绍新版本灵象宫的通用点位、职业专属点位以及单英雄专属点位。 为了方便理解点位名称,请先了解下图对灵象宫区域的划分及命名 一、通用点位 通用点位更多的是起观察作用的点位,目的是观察敌方位置,为队友提供信息,规划进攻路线。 新版本的红蓝双方各有一个单向镜,通过此单向镜,可以观察敌
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各个角色截图
各个角色
四叶:①传送能不交则不交②优先奶老虎③团战赢了趁空隙给输出加上盾④牵队友注意离队友远点⑤该卖队友就卖⑥保住自己才能奶更多奶量⑦不要只奶老虎多看一下输出⑧大招留给老虎如果错开了复活了直接用掉⑨四叶的大招一般是比老虎快的⑩多试试隔墙奶⑪禁止贴贴 老虎:①如果五盘子空一盘那你就可以前压了反之尽量不要压太前②注意队友位置及时回放压住对面老虎③该推车还是得推车把车推到合适的位置再前压不然队友不好推车④优先抓
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模式大更新截图
模式大更新
娱乐模式每日轮转 在原娱乐模式的基础上,增加每日限时模式 周一周二:狼人杀(老头全身轮廓隐藏95%,移速增加20%,与狙击手之间的对战,双方不可使用技能) 周二周三:单挑模式(双方使用相同英雄) 周三周四周五:3v3运载车辆 周六周天金币争夺赛,每把每人投入150金币,胜方可平分对面所有金币。 新增推塔排位赛(保留原水晶攻防娱乐模式每隔一定时间对水晶攻击加成效果),新增地图,每个地图设立5个攻击塔
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第33话: 斗争的漩涡截图
第33话: 斗争的漩涡
【本话由暴力美学专家加特琳积极支持】 编制:熵 监督:艾葛朗特流 〔前情提要〕暗枭在「西街•庞氏客栈」遭盖亚基因特攻小队袭击,在经历手枪卡弹、手杖剑被毁后遭刺杀。小队向「红」复命时,「红」敏锐察觉到不妥,质疑暗枭是否真死,队长随后发现队员失踪,自身亦陷危险。 ……深夜十二时,在特攻小队汇报行动信息后,队长发现自己的队员仿佛凭空消失那般不见其踪,在「红」的暗示下恍然大悟但为时已晚,眼下为了不过多
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匹配机制没问题?你过来看看!截图
匹配机制没问题?你过来看看!
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男人♂の领域 自定义房间赛事(开端)截图
男人♂の领域 自定义房间赛事(开端)
公平,公平,还是公平 作为创办这项赛事的主要发起人,我见证了很多比赛的局限性与不公平性,再加上国服社区赛事近期一片空白,本人决定发起一场另类的社区赛事:男人领域 男人领域,正如其名 在这项比赛中只有最直接的面对面交锋,最简单干练的战斗和最原始的治疗补给 玩家之间不固定阵容,不使用超模英雄,不利用墙壁杀人,不勾心斗角的畅快对决 除上述规则之外,卡墙拿信息可以,卡墙杀人或打伤害禁止 关于奖励:我为大家
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