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成为系统概念设计
这个成为系统的概念设计怎么样?求点评
#善恶启示录2 #游戏日常
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@卑微的幸存者
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《善恶启示录2》预约开启:欢迎来到冥域世界
如果死亡不是终点,那么死后的世界,会是什么模样?
在《善恶启示录2》中,你将踏入一个仍在运转的冥域。
这里有运送亡魂的鬼路,有从记忆中诞生的河流,也有经营商店、锻造装备、贩卖秘密的亡者。灵魂并非匆匆路过——他们会工作、交易、遗忘,也会为了某个执念,在冥域停留数百年。
而你,将从一条幽暗的鬼路开始。
派遣魂魄探索冥域,收集资源;组合技能、装备、遗物、眷者与身份,构筑属于自己的战斗流派;在一次次自动战
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红衣鬼的概念设计
红衣鬼的概念设计,不过最终游戏里会转成像素风格,超级图可以作为福利送给大家
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魂魄系统的概念设计
魂魄系统的概念设计,这一次,彻底优化了整个魂魄系统,魂魄在化形前,是可以叠加的,化形后,可以上路和培养。魂魄晋升,会消耗化形前的魂魄,不在需要繁琐的操作,也不会在背包中有成千上万的魂魄,看的眼都瞎了。
#善恶启示录2 #发现好游戏 #游戏自荐 #游戏日常
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桥尽头的灯
没人知道那座王城沉到了哪里。
古书上只留下一句残缺的记载:黑潮之夜,群星倒悬,王城无声坠入深渊。后来,凡是试图寻找它的人,要么再也没有回来,要么在梦里反复低语:
“不要跟着那盏灯走。”
可那盏灯,终究还是出现了。
它悬在断桥中央,青白色的火光微微摇晃,像是在黑暗中等待某个迟到的人。桥下不是河,也不是谷底,而是一片翻涌的雾海。破碎的石柱漂浮在半空,粗重的锁链从虚无里垂下,远处的巨门沉默矗立,门顶的幽
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善恶启示录2,启示神祇概念设计稿
善恶启示录2一共设计了50个启示神祇,下面是几个神祇的【概念】设计,整体还是很棒的!
#善恶启示录2
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00:17

1000万研发资金以内,最好玩的冥界放置游戏,没有之一
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鬼行脉 & 冥河垂钓玩法概念设计
每一个鬼,都有自己的鬼行脉,鬼在路上走,可以累计行脉进度,然后点亮行脉点,再配合『喝汤』,可以达到潜能鬼速。
而冥河垂钓,是一个可以垂钓的地方……
善恶启示录2,预计将于 9.25 正式版本上线,不出意外的话,应该不会跳票!
#发现好游戏 #善恶启示录2 #游戏日常 #游戏自荐
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为什么我要做一款关于“死后”的游戏
善恶不是审判,而是你存在过的证据
小时候参加过一次葬礼。
我看见大人烧掉一张写着死者名字的“路引”,就问:人都已经死了,为什么还需要地图?
旁边有人随口说了一句:
“下面太大了。没人带路,会走丢的。”
我当时没觉得害怕。
很多年后再想起这句话,才突然感到一种说不出来的恐惧。
我们总以为死亡之后最可怕的是下地狱,是受审,是为做过的坏事付出代价。
但如果死后根本没有人在等你呢?
没有阎王,没有判官,没
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善恶2世界总览
这个世界由四重领域构成,如同一颗被层层包裹的果实:
宇宙结构
现世 — 生者居住的物质世界。凡人在这里度过短暂的一生,每一念善恶都在灵魂上刻下不可磨灭的印记。现世是功德与罪恶的源头,是所有灵魂的起点,也是它们的归宿。
冥域 — 死者往来的中转之地。它既不属于天堂,也不属于深渊,是位于两者之间的灰色地带。冥域的本体是一条无尽延伸的鬼路网络,如同宇宙的血管系统,将死者的灵魂从现世输送到各自的终点。冥域
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