为什么我要做一款关于“死后”的游戏

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善恶不是审判,而是你存在过的证据

小时候参加过一次葬礼。
我看见大人烧掉一张写着死者名字的“路引”,就问:人都已经死了,为什么还需要地图?
旁边有人随口说了一句:
“下面太大了。没人带路,会走丢的。”
我当时没觉得害怕。
很多年后再想起这句话,才突然感到一种说不出来的恐惧。
我们总以为死亡之后最可怕的是下地狱,是受审,是为做过的坏事付出代价。
但如果死后根本没有人在等你呢?
没有阎王,没有判官,没有一本写满你一生功过的生死簿。只有一个大到没有尽头的灰暗世界,以及无数已经忘记自己是谁的魂魄。
它们不知道从哪里来,也不知道要去哪里。
它们只是走。
一直走。
这就是我最初想做《善恶启示录2》的原因。
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在善恶2的世界里,人死后不会立刻进入轮回。
所有魂魄都会坠入一个叫作“冥域”的地方。
冥域不是一座地下城市,也不是传统意义上的十八层地狱。它更像是一片由死者记忆堆积出来的世界。
一句没来得及说出口的道歉,可能变成一条下不完雨的街。
一个至死没有兑现的承诺,可能变成一座永远看得见、却永远走不到的城。
一万个临死前还想回家的人,会踩出一条通往虚无的鬼路。
这里所有的山川、废墟、河流,都是某个人曾经放不下的东西。
其中最大的一条河,叫阿刻戎河。
它带走的不是尸体,而是记忆。
魂魄在河边停留得越久,忘得就越多。
先忘掉自己的脸。
再忘掉自己的声音。
然后忘掉自己的名字。
最后,连“我为什么还在往前走”也会忘记。
当一个魂魄失去最后一点执念,它就不会投胎,也不会被审判。
它只会碎掉,变成冥域里的一阵雾、一捧砂,或者鬼路旁一块没有名字的石头。
地狱至少承认你有罪。
遗忘,才是真正的死亡。
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所以在这个世界里,“善”与“恶”并不是两张简单的阵营标签。
它们是两种让灵魂不被世界遗忘的力量。
有人感激你、怀念你、因为你而活得更好,这些痕迹会成为你的“功德”。
有人憎恨你、诅咒你、在噩梦里一次次想起你,这些痕迹会成为你的“罪恶”。
善能让人被记住。
恶也能让人被记住。
最先消失的,反而可能是那些一辈子没有被谁深爱过,也没有被谁真正痛恨过的人。
这也是善恶2世界里最残酷的一件事:
善人可能成为神。
恶人也可能成为神。
因为所谓神祇,不过是那些经历了无数次轮回,依旧没有被众生遗忘的名字。
他们垄断功德,豢养罪恶,把众生的记忆变成自己的权能,再告诉所有魂魄:
这是天命。
这是审判。
这是你应得的结局。
但玩家扮演的,偏偏是一个不再相信审判的人。
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你是一名轮回者。
你已经死过很多次。
每一次转生,世界都会拿走你的力量、财产、身体和绝大部分记忆。
但不知道为什么,你的灵魂里始终留着一道无法被抹掉的裂痕。
透过那道裂痕,你慢慢发现:
轮回并不是恩赐。
它更像是这个世界清理旧灵魂的方式。
所谓善恶天平,也从来没有绝对公正过。
制定规则的神,决定什么是善。
赢下战争的人,决定谁是恶。
于是你开始修建自己的鬼路,收留那些即将消散的魂魄,打捞阿刻戎河里的记忆,为无名者重新赋予名字。
你会遇到善良却背叛过亲人的鬼。
也会遇到恶贯满盈,却至死都在保护一个孩子的人。
你可以超度它们、利用它们、培养它们,也可以把它们投入轮回,换取让自己继续前进的力量。
玩家当然可以评价善恶。
但游戏不会急着告诉你,哪个选择才是正确答案。
因为我真正想问的,从来不是:
“你是一个好人,还是一个坏人?”
而是:
“如果活下来必须牺牲别人,你还愿意相信自己是个好人吗?”
“如果全世界都说你有罪,你还敢不敢相信自己的记忆?”
“如果神明手里的天平从一开始就是歪的,你是跪下来接受审判,还是把天平砸了?”
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这也是它为什么叫《善恶启示录2》。
我心里一直有一句话:
第一部启示录,告诉人们什么是善,什么是恶。
第二部启示录,要问一问——究竟是谁,有资格定义善恶。
我想做的不是一款把地府当作美术皮肤的游戏。
我想做的是一个死者仍在工作、道路仍在生长、神明也会腐烂的世界。
即使玩家离线,魂魄依然走在鬼路上。
因为人间会停服,商店会打烊,玩家会睡觉。
但死亡从不休息。
最后也想问大家一个问题:
如果死后只能保留一样东西——你的名字、你最珍贵的记忆,或者你此生最大的执念——你会留下哪一个?
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