拒绝强度焦虑!运用模型解决玩法需求!

投票修改于2023/07/07480 浏览江湖缘起S1攻略
玩法太多不知道明确任务玩不过来?战力焦虑怕跟不上第一梯队?感觉玩游戏像上班?
逆水寒手游作为一个从一开始就定位成大型mmo类型的游戏其内容足够量大管饱。许多玩家长期被多种多样类型的传统mmo游戏强行社交与类似上班的限定时间玩法焦虑所困扰。来到逆水寒手游,又可能会因为其中内容过多而迷茫吃不消或者一下子分不清自己的主要玩法诉求而导致体验缺失——我认为这是很正常的现象。那么,我期望采用一个比较经典的模型理论来帮助大家分清自己的玩法需求,本意还是「授之以渔」。
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理查德·巴托尔(Richard Bartle)是1978年最早一批开发MUD(Multiple User Domain,多用户虚拟空间游戏,即文字网游的统称,也是最早的网络游戏,没有图形,全部用文字和字符画来构成)的开发者之一,他花了16年时间观察玩家在多人游戏下的游戏行为。
他在《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》一文中从玩家需求上将玩家分为四种类型:Killer(杀手型玩家)、Achieve(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socializer(社交型玩家)
这四种类型的区分方式就是:你是单机类型的玩家还是社交型玩家,你愿意与玩家交流还是和游戏世界交流?
TapTap
玩家需求模型
逆水寒手游作为一款大型mmo缝合了多种多样的游戏玩法,我认为解决了平时对于一款mmo游戏单机不能玩的可能,下面,我会对四种类型的玩家结合逆水寒手游本身的内容来进行说明。
killers(杀手型玩家)
杀手型玩家兴趣在于与其他玩家间的战斗,他们也喜欢与游戏内的NPC进行战斗,他们在乎的是其他玩家对他战斗技能的评价。
在逆水寒手游中,这种类型的玩家适合公平竞技pvp玩法,调戏npc玩法,野外追杀同门(大佬饶命),广义还有一小部分搬砖玩家。
这类玩家在逆水寒手游中适合扮演“恶人”的角色,从某种程度上来说是以降低别人的游戏体验来获得体验感,但逆水寒手游在经过了付费内测之后有了非常完备的官府系统。
TapTap
努力被悬赏吧killers
Socializer(社交型玩家)
社交型玩家兴趣在于与其他玩家的交互,他们在乎玩家之间的接触与影响。
那么,逆水寒手游一定是非常适合你的啦,作为以大型mmo作为定位的游戏,社交一定是少不了的。
除了帮会,团本,情缘这种看起来本来就应该有的社交系统之外,逆水寒手游还直接增加了类似朋友圈能发照片的话题系统。(点赞甚至会被看见……)
TapTap
图片与本人看法无关
Achieve(成就型玩家)
成就型玩家兴趣在于游戏里的各种体系的完成度(等级、战斗力、成就等),他们在乎他们能够花更短的时间去达到这些等级。
养服大佬respect✔
我个人认为这类玩家群体最容易会为逆水寒手游付费,他们也一定是这类游戏的核心群体(下次少贩卖一点强度焦虑吧)。
我开服搜各种攻略,看到最多的就是这类玩家群体的攻略了——第一天怎么玩,该达到多少战力评分,怎么达到第一梯队,剧情该跳过跳过之类的。
(对主动把玩游戏当上班的人致敬)
反正我不是……我是精神股东(骄傲.jpg)
Explorer(探索型玩家)
探索型玩家兴趣在于去感受游戏里各种令人惊奇的事情,他们在乎的是他们是否对游戏内容有足够的了解,特别是新手把他们视作游戏知识的来源时。
在逆水寒手游,我反而认为这是对这种类型玩家最友好的,因为逆水寒手游有数不胜数的可探索环节。你可以不断“跳崖”解锁奇遇,可以玩到各种各样的小游戏玩法,可以跳到雷锋塔顶点……
(强度焦虑快离开、强度焦虑快离开……)
【总结】当然,各个层面需求的玩家互相有影响,因此逆水寒手游为了平衡大家的需求,选择了氪金无法变得更强,全凭技术的商业化模式,选择赛季制更新,选择pvp,pve,pvx分开段位排名的区分,选择殊途同归,5分钟日常的设计,甚至单机团本……
诸位Tapper,你是哪种类型的玩家呢?(当然也可以全都要✔)
你是哪种类型的玩家? (最多选4项)
杀手型玩家
13.8%
社交型玩家
0%
成就型玩家
20.7%
探索型玩家
65.5%
7
9