【杂谈/知乎问答】某「开放世界冒险游戏」的画面是不是到顶了?该保帧率还是保分辨率? 在安卓手机上还有提升空间么?

2023/07/1489 浏览综合
TapTap
注意,这个看起来在带节奏的问题,实际上是iqoo 11手机的软广,这真是“天才般”的营销,问题底下确实在群魔乱舞了。

我的回答:

在手机上运行的开放世界冒险游戏。。。
好吧,接下来我将以符合题干要求的游戏【原神】为例,尝试回答这个问题。

起始:画面差异感的产生

下两张图是我自己的账号,在小米13(12+256)上,分别以最低画质和最高画质运行时的截图。
TapTap
最低画质仅仅维持可玩的底线
TapTap
最高画质下,模型精细度和阴影都显著提升
原神相比于其他手机游戏,最大的不同在于其规模
在我看来,原神整体设计没有特别多的创新,多是参考经典游戏模式和数值UI。
但是它的规模实在太大了,仅仅以目前发布的四国剧情为例,(保守估计)游玩时长就已经超过四十小时,这就带来了一个不可忽视的问题:
游戏运行配置和存储配置的需求飙升。
相对的,这种需求门槛在pc平台上显得不那么明显,但是在平均配置较低的移动平台上就显得尤为突出(这一点我几乎不需要论证)。
明显的,高需求产生了用户焦虑,更不利于游戏向下沉用户群体普及,即使如此,米忽悠依旧我行我素的扩充游戏内容(以须弥沙漠系列地图和任务为例),不断提升硬件压力。
惯性思维来看,持续运营的商业产品应该以扩大受众群体和持续稳定盈利为核心目标,于是这里米忽悠的经营策略出现先天矛盾:
放弃低配置用户群体,持续扩充游戏内容。
有所妥协的,在移动端设备上,米忽悠进行了大刀阔斧的画质删减,这主要体现在两方面。
为了照顾参差的硬件配置,原神移动端的的画质有了大幅缩水,这主要体现在,游戏建模和贴图缩水(可以从下载资源体积差异体现),可视距离等情况展示出来。很明显,米忽悠已经在竭力妥协,通过修修剪剪将一个庞然大物硬塞进移动设备中。移动端设备型号和配置多如繁星,针对游戏的优化往往由硬件厂商主导(如游戏模式或针对优化)
为了保证散热和电池续航,对画质、分辨率、帧率等观感明显的要素上进行压缩。显然的,从苹果m系芯片到骁龙8gen2,再强大的芯片和算力也受到功耗制约,表征上,体现在电池续航、散热上,至今也没有一款移动设备能持续稳定运行画质满配的原神(不包括安装散热设别的极端化设备,如游戏手机等)内里的,消费级移动设备尚且无法顶格游玩该游戏。就像前文提到的取舍,米忽悠依旧通过修修剪剪,将游戏压缩到了基本能玩的水平。
于是,我能提炼出一条关键的观点:
米忽悠在移动端原神上,进行了不少的妥协,其中有很多缩水内容在观感上产生差异,甚至体验也有所下降;本质的,这是出于目前设备配置不均匀,设备性能孱弱的折中做法。
怀揣着这个观点,进入下一个论述内容。

发展:游戏的专用和综合平台

这里我想先阐述一个宽泛的概念,既专用的设备和泛用的综合平台,具体的,在游戏领域,游戏主机显然是专门用于游戏娱乐的专用设备平台;pc、手机、平板等设备是提供多种使用场景,复杂使用环境的泛用设备。
这必然引起使用者和开发者视角上的不同体验,但是体验作用在设备上,结果却是共通的。
首先,综合平台的硬件不具有统一性,即使以主要厂商的硬件发布规律为轨迹,其硬件配置水平、使用规则依旧存在巨大差异(比如steam调研玩家最多使用1060系显卡和1080显示器)
因为不同的配置需求,游戏适配的配置必须是最大公约数,这就导致了体验和硬件的不匹配。高配玩家需要忍受画质不顶格,低配玩家又难以完整体验游戏作品。
其次,游戏开发者需要尽可能的优化游戏产品,让游戏尽可能适应最多的硬件平台,即使目前pc和手机已经足够模块化,但是在适配上依旧会产生各种细节问题。
然而这种问题在专用设备游戏机上有所缓解。首先游戏机的硬件配置是基本固定的,因此开发者仅需要针对几款设备进行优化调整,更重要的,游戏适配游戏机,它的画质往往是针对机器而固定的,并没有更多的画质选项让玩家之间产生巨大观感差异从而引发争论(反例就是赛博朋克2077在PS4和PS5上体验差异引发的争论)这种情况也出现在米忽悠对于苹果设备的优化上,由于新近的苹果设备配置较高且型号统一,它们往往能得到更针对性的优化,比如目前仅有ipad拥有原神和星穹铁道的高帧率模式。仅仅针对原神,ps5会拥有更精致的体积雾和彩色阴影,同配置下加载速度也更快,这就是相比于pc和手机配置群魔乱舞的强烈对比。
交代完问题现状,继续分析问题题干的关键词:
1 “画面是否是到顶了?”
显然,硬件的发展是不断提升的,几乎能肯定游戏不断堆叠,米家更不例外。
举个例子,崩坏3游戏内容越来越庞大且更加精致,但是相比于16年开服时移动设备硬件平均水平(如我自己使用的华为m5平板,麒麟950soc)已经有了巨大提升,于是高帧率和高画质已经可以开启。
此外,原神已经运营近三年,无论是开发者不断对游戏运行的调度优化,还是硬件手机商对设备不断堆叠和针对原神的优化,结合崩坏3的画质提升经验,我认为:目前原神画质依旧没有到顶,这里的画质我仅仅考虑移动设备的呈现画面,而不是基于美术设计的美学体现
2 “保帧率还是保画质?”
画质是一个很迷惑的设问。我这里把它拆分为两个方面:分辨率和画面质量。
在帧率取舍上,我认为原神不需要更高的帧率。高帧率在观感上可以给玩家更丝滑的观感,在功能上会给玩家更多的竞技优势(fps射击游戏等),虽然如凌人等角色的技能频率会受到帧率影响,但是整体上,原神已经是一款以剧情为主体的rpg游戏,它的核心依旧是:
新奇的故事,鲜明的角色,奇异的景观等
(以深渊为核心的)战斗,(伴随战斗产生的多种)尤其是被很多人津津乐道的数值,却是本作本质上比较薄弱(非核心卖点)的一环。
这一点估计有人不认同,也许你们的乐趣就在大数字,就在act,显然的,对于这些人,相比于战斗,原神庞大的场景和文本都冗余了,就像那些要求跳过剧情,跳过一切的人一样,仅关注一个小部分而忽视大部分,并不是最大公约数得一部分。
于是,导致除了影响观感,帧率对于原神的影响更加微弱,但是为了持续提供高帧率而带来的硬件成本,电池成本,画质削弱成本将更加庞大。故此,针对分辨率和画面质量的提升更为重要。
这里还要多说一句,原神的帧率经常被提起,这是因为硬件厂商需要提供一个苛刻的使用场景,以此来证明自己设备的硬件配置和稳定性上存在优越感,值的注意,苹果发布会在介绍原神时,没有突出它的配置能胜任原神,而是说可以在苹果上享受高画质好游戏,是一种以用户视角影音娱乐的态度去引用原神(也引用过幻塔等),不再是安卓厂商将其作为大魔王,试图在发布会上证明自己的设备可以压制它
根据渲染原理,提升帧率的代价往往会更大,而有限的提升分辨率和画面质量,对于用户的直观体验将是更巨大的。更具体的,在分辨率和画面质量上进行有限的画面提升,我更加倾向于画面质量上发力。这是由于游戏游玩是一画面动态的过程,分辨率提升带来的清晰呈现在动态画面上提升的观感有限,但是画面质量上,分辨率更高的贴图,更精致的或者更快的加载速度和更远的显示距离,都会让当前的游戏体验有直观的提升。
3 “安卓手机上是否还有提升空间?”
就像前文所述,无论是历史经验还是硬件发展趋势,都显示安卓端的原神将会有更好的提升。

总结

相比于将精力倾注在这些无关紧要的技术问题上,不如将爱倾注在游戏中,实在无聊了,还可以放下原神,去别的游戏世界里进行新的奇异冒险,偶尔回来,提瓦特依旧有一爿属于你的星空。
对了,也能以幻塔等游戏来样本分析,本文暂不概述。
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