2023/07/14609 浏览反馈
方舟最近两三个月的关卡设计好像在往两个方向走,一方面是机制的复杂化另一方面就是数值的增加。现在好多人都在说啥画风没粥味了之类的,我觉得音乐画风UI这些都没问题,反倒是关卡设计没有粥味了。
而且地图的设计也没以前有趣了,以前的地图你总能给自己喜欢的干员找到个好位置,但是我最近打方舟,在很多关卡试了很多配队和打法,但是经常找不到曾经的那种“好位置”,反而在不少地方卡我的位置,这方面我没法举例,因为个例没法说明问题而且很难对比,这个问题也只是我感觉到的而已。
总之就是感觉关卡设计没有以前巧妙了,玩着越来越别扭,曾经的关卡地图让你感觉设计师似乎专门藏了不少可以利用突破点,只要找到了就能很轻松的打通表面上很难的关卡,好像设计师在通过地图和出怪顺序暗示你怎么打游戏,但是现在的关卡你很难有这种感觉,你只会觉得设计师在刻意增加难度,比如你把某个远程干员放在某个高台可以远距离打出很好的效果,结果设计师会专门在这旁边放个伤害很高的远程怪,让他在那转圈而且地上不设计部署位让你没法下快活去切。之前是设计师在教你打,现在是设计师在打你,之前设计师设计时在想怎么样可以让你过关,现在设计师在想方设法不让你过关。
我也是四年老玩家而且已经三年没看过任何攻略了,过去我打霜星爱国者的时候,能把演习券打完而不厌烦,现在的各种关卡,我进去一看地图就不想打了。我知道rua牛已经不负责方舟的关卡设计了,但是还是希望设计师能跟rua牛取取经,很明显的能感觉到方舟前后设计思路差别很大
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