逆水寒手游能让mmo再次伟大吗?
修改于2023/07/1771 浏览游戏美图分享
mmorpg在我眼里是永远不会过时的它符合我对于游戏最初热爱时的样子——忘记自己现实里是个什么样的人,试着换个新的世界重新开始。
《逆水寒手游》我特别难去评价的原因是:它不像mmo游戏,单机方面体验的比重远远大于mmo玩法。当然,我觉得它目前最让人满意的地方在于:吹过的牛我可以一一都能实现,下面,我试着用自己的方式去解读逆水寒手游的可玩程度运营逻辑。
————单机质感的mmorpg
【弱数值去除社交焦虑】逆水寒在数值方面的体验其实做得已经很好了,尽可能让绝大部分玩家在“战力”方面相差不大,只要够肝你就是第一梯队。而在氪佬方面有专门为重氪设置的系统。
【玩法花样足够多】“为了摘掉缝合怪的标签,逆水寒手游选择了全都缝。”其实在这一点上我确实会有一些疑惑,因为在我的体验上来看强行缝合会让我有一点“出戏”。比如打boss打着打着变阶段变成了射击弹幕游戏。在探索方面方面有一点单纯的探索内容堆砌,看起来有一点为了探索而探索的意思。
在我一直陷入疑惑的时候,我在一次回坑《崩坏·星穹铁道》的时候找到了答案:我的内容足够多,就总会有一个地方可以吸引到你。铁道最令我佩服的地方就是文案内容极其丰富,在一些人眼里可能也有“缝合”的意思,也有人会批评铁道的剧情没什么意思,一些对话的选择很奇怪。我当时其实认为铁道的内容让我有一种可以回去再选择再体验的欲望,甚至有的剧情选项成就只能选一个——做出自己的选择,不要后悔就好。
逆水寒手游的多样性玩法其实也给了我一种这样的感觉,像我的体验当中我就不喜欢做大型的社交类活动,我其实会觉得我不太适合玩mmo类型游戏,因为自己很有可能不是第一梯队的,很容易弃坑,但逆水寒手游上我至少能感觉到:我没有被游戏所抛弃,我没玩这个玩法并不代表我会和其他人有很大程度的落后,因为我自己的玩法我也能玩得舒服。逆水寒手游只要缝得足够多,它就能让大部分人感觉到舒适。【与ai斗其乐无穷】
内置的ai在本作当中发挥了极大的作用。各种各样的副本我可以让ai为自己效劳(特别是团本),而在奖励方面与组队相比至少在我能接受的范围。与内置chatgpt的npc对话我可能玩不出花来,但我去视频网站上去翻一些别人的在逆水寒手游里的与npc的整活对话会让我感觉特别有趣。
————以mmo为核心的盈利逻辑
「活力值」与「铜币」是逆水寒手游里最重要的两个单位。这两个单位涵盖了了整个逆水寒手游里的玩法体系。越是这个游戏里的核心向玩家,越会看重这两个单位。
活力值——不同玩法,活力值——换取寄售材料换取铜币,铜币——在玩法上节约活力值使用,活力值——有限。铜币如果氪金,理论上是无限的。
mmo的核心在于帮派社交,小团体霸服养服往往是mmo玩法当中最容易吸金的思路,不少游戏会有「托」也是这样的意思。逆水寒手游当中的帮派系统其实就是在刺激核心玩家与非核心玩家对于活力值和铜币博弈当中的内循环。
帮派货运任务往往需要有高熟练度副职业产品,侧重于战斗和帮派的玩家肯定会选择铜币方式贡献,他们往往更容易为铜币付费。非核心玩家也可以侧重于花费活力在采集工艺这样的玩法当中获得铜币,这样其实就打通了玩法上mmo容易鬼服的情况——每个人都有各自的重要性。
————比起伟大,我更看重「值得玩」
许多人在选择投入付出一款游戏方面其实是越来越慎重的,逆水寒手游的各种比较夸大类型的宣传我一路看下来论坛上的意见其实一直都是质疑质疑再质疑。逆水寒在端游上的一些负面新闻也被灌上了“呼吸也需要钱”的名号。
游戏在某一些方面我依然会认为有不够好甚至是「差」的地方比如手机端的优化:自从我在体验剧情的时候出现了严重的闪退问题,我就再也不开推荐配置了,全部选择最低的画质和流畅度。还有战斗打击感我也认为是不太足的。这两个方面其实就已经是触及到游戏基本体验的部分了。当然,云玩和pc模拟器可以改善这方面的问题。
“伟大”在我眼里其实是比较庄重的词语,一款游戏是否伟大很有可能让后人去复盘议论会更为客观一点,而对于我来说,至少它目前值得玩,就足够了。




