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好与坏,白与黑,与期待——风波中的《重返未来:1999》
修改于2023/07/211381 浏览综合
神秘术、英伦风、英式口音、外星人、有生命的电视机···这些名词让你想到了什么?不对不对,这不是《哈利·波特》的魔法世界;《密教模拟器》?你可真会乱想,不过好像还有点接近~不猜了吗?那我告诉你答案。这是一款手游,名叫《重返未来:1999》
。
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一、首战告捷
如果说《原神》让二次元从小池塘变为汪洋大海,当其他人还在往海里不断加水的时候,《重返未来:1999》往里面倒了一杯染料。从开服前的近500W预约,到开服当日ios免费榜第一、首月流水过亿,被业内外寄予厚望的《重返未来:1999》确实给自己开了个好头。
在二次元赛道打的不可开交之时,《重返未来:1999》这款并无深厚用户基础的游戏能够杀出重围,独占鳌头,让人不得不惊讶——究竟是什么,能让这款游戏在首月如此成功?![[表情_星星眼]](https://img.tapimg.com/market/images/49174c5480690cc48faea772549a81e0.png)
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1.晒晒眼睛,洗洗耳朵
《重返未来:1999》中有一位重要角色,名叫星锑。“星锑”二字取自制作公司深蓝互动全称当中,像是制作时按插在游戏中的小彩蛋
。更有趣的是,星锑的两个神秘术的名字——洗洗耳朵,晒晒眼睛——又恰好反映出游戏最大的两个特点:剑走偏锋的视觉与听觉效果。
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不知从何时开始,良好甚至极好的美术效果成为了二游必备的敲门砖,虽然每一个人物、每一帧场景都赏心悦目,可看多之后难免会产生审美疲劳。《重返未来:1999》没有重走其他游戏的老路,而是另辟蹊径,选择了独特的复古画风。更绝的是,所谓的复古并不是古偶剧那种只有皮毛的国风复古,而是好似细节控一般的、尊重历史近代英伦风复古。就拿星锑的角色设计来看,这位来自于1966年“英伦入侵”时代的DJ,身着与英国国旗同款的红白蓝配色连衣裙,头戴当时流行的墨镜,背包里满满塞着黑胶唱片
;来自于20世纪70年代——是微软公司诞生的时代——的约翰·提托,手里抱着一台原始笨重的计算机,带着流行的透明边框眼镜,身着朴素泛黄的上衣,是那个时代罕见但重要的程序员。因为《重返未来:1999》中跨越时空的设定,来自不同时间、不同地点甚至不同星球、不同宇宙的角色得以汇聚在一起,每个人身后都有来自自己时代的印记。游戏的这种设定和画风讨巧又不讨厌,借由现实中丰富多元的历史和文化为剧情和角色,乃至整个游戏打上了一层厚厚的包浆,有层次、有质感、值得细细品味。相较于某些靠俊男靓女擦边暴露带来吸引力的二游,《重返未来:1999》在视觉方面显然更有格调。
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B站有一位叫做“高级灵魂张斯瑞”的up主,用一口流利纯正的英伦口音风趣解说他的乡村生活,收获了七十余万粉丝。在他的评论区里,“味太正”是最常见的词语,“听着听着身边突然出现了下午茶和单边眼镜”也足见青年人群对英伦贵族的好奇和喜爱。受到日系文化的影响,许多二游都采用了全日文配音,虽然情感上“对了味”,但也落入了游戏间重复性太高、玩家听不懂的困境之中。《重返未来:1999》敏锐的发现了配音中的问题与机遇,剑走偏锋的选用了大家更为熟悉的英语配音,音色和音调选择玩家好奇心浓厚的英伦贵族风格,在此基础上根据人物特点微调口音,配合美术和剧情特色,让整个游戏提升为一件精致轻奢的高级艺术品。
“晒晒眼睛,洗洗耳朵。”星锑,啊不,深蓝,他真的做到了。
2.慢慢的讲完最好的故事
《重返未来:1999》的剧情给我最大的感觉,就是一个字,“慢”
。这种慢体现在两方面,第一是单个关卡涉及的剧情很少,玩家很快就可以看完,尤其是第三章,单是维尔汀在禁闭室就耗费了数个关卡。我本人非常重视剧情,但不喜欢一次观看太多连续的剧情,不但占用掉非常多的时间,而且一旦有事离开,下次就得从头看起,浪费了更多的时间。游戏的短剧情设置方法可以让我自己把控推进剧情和关卡的节奏,一步一步的慢慢前进,让我感觉非常舒服。
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第二方面,《重返未来:1999》的剧情极其舍得投入时间在细节刻画环节,而不会一昧的对话对话来推进剧情。就比如打开游戏后第一段动画,只是暴雨的水痕就流动了将近五秒钟,星锑的摇滚也持续了约十五秒;在最让我心灵震撼的“暴雨秩序”章节,暴雨来临前最后两秒的倒计时持续了五秒,而后手表炸裂出一团缀着油彩,又像是孩童铅笔涂鸦般的云团。剧情中的文字也毫不吝啬的描绘着暴雨来临的场面,不管是液化的建筑,油彩色的晕染,天空与地面的碎裂,都通过剧情忠实的呈现在观众眼前。陷入勿忘我的梦境后,橘子一片一片被剥离被分享的欢乐与外界斯奈德的痛苦形成了强烈的反差,给了我强烈的心灵冲击,剧中角色的所有感情也能让我感同身受。所有的剧情看下来,就如同在看一部完善的电影,慢下来的镜头语言反而能讲出最好的故事
。
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虽然剧情是游戏的核心内容之一,但《重返未来:1999》依旧贴心的为玩家提供了“跳过剧情”按钮,可以忽略剧情直接进入战斗,也是非常人性化了~
特别值得一提的是,我从未见过一款游戏像《重返未来:1999》如此重视“艺术”。不管是剧情中对“暴雨”场景的刻画,还是角色的语言与立绘,包括解构主义的设计理念,以及1.1版本主打的波普艺术,都是依托于现实中真真实实的美术。平时那些晦涩难懂的艺术风格,被《重返未来:1999》以无比巧妙合适的方式融入到了游戏中的每一帧当中,用“第九艺术”去解构真实的艺术,如此独树一帜的思路能达成如此极致的效果,实在是令人叹为观止。
正如上文所说,《重返未来:1999》在视听效果以及剧情方面剑走偏锋,极其成功的达到了二游的另一个天花板,甚至没有另一款相似的游戏能够望其项背,开服首月收获如此高的成就也是理所应当。可回头看一看我个人认为的游戏亮点,仅仅是在游戏表面做了大文章,游戏吸引玩家的根本——玩法,游戏长线营收的基础——运营,这两点又做的如何呢
?
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很不巧的是,这恰好是《重返未来:1999》的软肋。
二、进退两难
《重返未来:1999》最近可不太平。
游戏采用卡牌类回合制玩法,玩家在战斗中可以选择合适的卡牌打出,也可以拖动卡牌进行合成提升等级。卡牌的打出与合成都会为对应的角色积累一点激情,积累五点激情即可释放大招“至终的仪式”。卡牌类游戏种类繁多,其中也不乏经典和热门游戏,与其玩法基本一致的游戏也曾出现过。因此,在最重要的游戏核心玩法上,《重返未来:1999》并不占太大优势。
开服初期,游戏可体验内容较多,得益于优质的剧情和音画体验,游玩体验非常好。但游戏并没有设计一个好的长线游玩模式,也没有控制前期游戏进度,导致大多数玩家在一周内耗尽了游戏内所有可玩内容,进入漫长的长草期,每日游戏时长不超过十分钟,此时玩家们开始期待新版本更新带来新的内容,但1.1版本未预告的新卡池、略有下降的剧情水准,以及富有争议性的角色和文案,将等候多时玩家的情绪引爆。霎时间,铺天盖地的骂声涌入了游戏评论区,TapTap游戏评分也骤降至7.1分
。
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但实际上,《重返未来:1999》制作组是很愿意听取玩家意见的。早在三测时,就有众多玩家对角色机制拆分和单独的武器池表达了强烈的不满,而制作组也加班加点的提出了修改意见,为自己赢得了良好的开局。包括后续出现的情况,游戏官方也都能在第一时间出现致歉并进行调整。但这并没平息玩家的怒火,越来越多的人加入到了二次元乐子人行列,甚至很难分清到底哪些是真的感到失望的玩家,哪些是插科打诨的旁观者。
那么《重返未来:1999》一类的游戏问题到底在哪呢?借由一位知乎老哥的思路,答案可以这样阐述:
“游戏从业者希望能够通过学习米哈游的美术、剧情、设计等方面来突破现有困境。但实际上这是一种幻觉,就好像只要我加入了新的调料,不注重玩法质量、随意运营等做法都可以保留。”
《原神》作为二次元赛道的标杆,力图在美术、剧情、设计等各个方面看齐甚至赶超是所有玩家都希望看到的事情,但任何一款游戏能走多远不是看长处有多长,而是看短板有多短。除了美术、剧情、设计,玩法、运营也是玩家体验的重要来源,在优质游戏井喷的当下,每一款游戏都知道将自己包装的漂漂亮亮,可我们缺少的反而是能够从游戏底层、游戏之外的方面提升体验的好游戏。尤其对于没有内置社交渠道的内容型游戏,玩家对社交的需求需要在游戏外进行,这就更考验厂商的运营能力。与玩家友善的互动,赢得玩家的信任,才是游戏社区良好发展的根基。譬如《召唤与合成2》《映月城与电子姬》,就是在运营和情感体验上大做文章,制作人以一种meta游戏或者元游戏的模式和玩家亲切的交流,口碑一边倒向好评。《重返未来:1999》在视听效果上剑走偏锋是一个绝佳的尝试,那为何不能在运营商也“剑走偏锋”,得到质量+口碑双丰收呢?
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至于为何《重返未来:1999》运营如此“不通人情”,不用细想便可知道答案——营收,这悬在每个厂商头顶的达摩克利斯之剑,使游戏运营时不得不考虑收益问题。极高的美术质量、高品质英语配音、大规模的宣发为《重返未来:1999》积累了极高的成本,三测时武器池被砍、“不出限定角色”的承诺(但还是出了“限时限定”的梅兰妮)也让本就不多的营收渠道一缩再缩。虽然游戏从开服就开始布局周边,在游戏内也安插了购买入口,但玩家对游戏角色的感情尚浅,周边产品销量并是非常理想(销量最高产品总销售额不及游戏一天营收)。前有不满的玩家,后有营收的压力,《重返未来:1999》的策划究竟如何在夹缝中求生存,也着实是一道难题。
不过,强如《原神》《明日方舟》,在上线初期也有很长很长的长草期,也出现过许多严重的运营错误,作为一个开服神舟玩家我是深有体会。但好在游戏过硬的质量会让玩家产生一些最初的信任,只要在这部分信任消耗殆尽之前找到适合自己的更新方向和运营方式,一切就都还不晚,对《重返未来:1999》也是如此,也依旧值得玩家期待。饱受争议的1.1版本已经进入尾声,1.2版本的宣传也已经在进行中了。作为《重返未来:1999》的忠实粉丝,我有看到制作组在诚恳的接受玩家的批评,也在努力的改正,真心希望我们能快速找到合适的方向,带着游戏走向正规。莫在之后问起,答曰:“泯然众人矣。”