关于武器面板和DPS的粗略计算公式

更新时间2023/7/29551 浏览攻略心得
首先是枪械数据面板上几个重要但没给出单位的词条武器适配率:单发子弹伤害倍率,实战中角色对怪物非弱点处单发子弹造成的伤害应该在角色最终攻击力×武器适配率附近
射速:每分钟射出子弹数
换弹速度:单位是秒
接下来是简单的DPS参考公式先考虑不用换弹无限子弹的理想情况下,为了方便整理武器基本面板数据,不考虑最终角色攻击力,给出这个公式
理想DPS基数=武器适配率×射速/60
理想弱点DPS基数=理想DPS基数×(100%+暴击伤害)
然而即便是打桩也要换弹,所以实际情况必须要考虑换弹时间,我将每次从换弹到打完一个弹夹过程中不停开枪时间占这个过程的比例称为射击时间占比=(弹容/(射速/60))/((弹容/(射速/60)+换弹时间),那么算上换弹时间后
DPS基数=理想DPS基数×射击时间占比=武器适配率×(射速/60)×(弹容/(射速/60))/((弹容/(射速/60)+换弹时间)
弱点DPS基数=DPS基数×(100%+暴击伤害)
有了DPS基数后就只需用角色最终攻击力×DPS基数来粗略参考射击伤害的DPS了,之所以是粗略,是因为某些角色拥有可以增强射击伤害的技能,而且要求角色站在所使用的枪械的最佳射程内,而对于霰弹枪来说,还需在以上参考的基础上考虑弹丸数。有了DPS基数,接下来用一把冲锋枪和一把狙击枪举例
正在施工的理想DPS基数为2.71,射击时间占比为0.700,DPS基数为1.898,弱点DPS基数为2.47
深海呼唤的理想DPS基数为0.701,射击时间占比为0.649,DPS基数为0.455,弱点DPS基数为0.910
这些数据都武器是一级情况下的计算结果,武器升级后只有武器适配率的提升对DPS基数有影响,然而冲锋枪的DPS基数始终远高于狙击枪的。这个结果似乎与我们印象中冬至和雨燕的高额输出相反,但是其实这就是为什么数值策划设计的冲锋枪射击护甲怪时会有极高的概率跳弹(有点太高了啊,个人吐槽),另一个冬至射击伤害高的原因是她的技能主要是子弹强化类的,而冲锋枪目前还没有靠子弹强化来打主要打射击伤害的角色,还有一个重要因素就是指哪打哪的狙击枪的弱点命中率更高。那如果冲锋枪不跳弹时,其实伤害比之狙击枪也比较可观,这一点在boss瘫痪时或者怪物的弱点没有护甲保护时,再用冲锋枪去打弱点就可以明显感受到。先就只讨论冲锋枪和狙击吧(主要是不想码字了,摆烂😪)。
最后要提一个点,就是怪物似乎没有防御力只有血条厚度或者只有固定防御力,不同等级的怪只有血量和攻击力有差异,如果是这样,那么角色的伤害期望将非常好计算。
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