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00:15![[星火技能设计]砕星轰流截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FqomsldDDd33HeoxtqCTAI5gci_P.PNG/_tap_ugc_m.jpg)
![[星火技能设计]砕星轰流截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FqomsldDDd33HeoxtqCTAI5gci_P.PNG/_tap_ugc_m.jpg)
[星火技能设计]砕星轰流
起因是想要复刻LOL卡莎的技能组;但是无奈于目前特效与相机的表现力还不够
刚好发现交流群中许多人对于Bezier样条线非常感兴趣,
加之目前案例关于自定义移动器尤其是Z轴偏移的甚少,于是就有了这次大胆的实验;
经由做了S/C端,实例/表现的分离,就具备了发动上千次轰击而不影响事件派发的能力#星火编辑器#技能设计
@VErgis
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新版的背包存档
舍弃老版超长代码逻辑还不好用的背包存档。想多少个格子就多少个格子不用一个格子创建一个变量,不用写一堆繁琐重复的代码。适用性更强,支持恢复到指定格子,多背包恢复
主要实现核心围绕云变量表这个类型变量来进行处理、获取用户背包栏,循环背包栏获取指定背包栏的物品存入云变量表,然后提交。
读取的话反之也是获取的云变量赋值给云变量表,循环读取背包栏并且获取格子,在将物品放入指定格子
最后附上demo地址
h
@迟
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
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各位关注星火编辑器的小伙伴:
感谢大家一直以来对编辑器支持!
破晓已去,曙光降临!
星火编辑器现已开启公测!
· 关于下载和资格申请
现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载!
缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试!
从2022年八月开始到十一月,历时三个月。
缘起之后缘聚测试,历时又七个月!
缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月!
曾经微弱的星火现已渐
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@温柔的X老师
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04:10

自定义飘字教程
之前编辑器更新的飘字,可能有不少同学还不会使用,所以我稍微写了下这篇教程,希望对大家有所帮助,更好的制作游戏
@菜鸟先飞
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![[学习笔记]技能根节点基础信息截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FvOSY6MrD6eV6y7xNCX4AIiL3cAz.png/_tap_ugc_m.jpg)
[学习笔记]技能根节点基础信息
节点.名称
以【无目标技能节点】为例,蓝图根节点一般包含(或关联)3种不同含义的名称:
节点名称:直接影响蓝图中节点的”显示名称“;同时,在默认状态下,技能挂载槽位显示的技能名会直接引用该名称;
节点数编Id:数编节点的唯一标识符,e.g. $$test_0_a3wa.spell.Test_0.root;字符串组成为`项目名称+项目工程标识符+蓝图类型+蓝图名称+节点类型`;在存在同名、克隆的情况
@VErgis
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02:24

2022 TapTap 游戏发布会|星火编辑器
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@Bear
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9月星火编辑器社区教程汇总&答疑结算&贡献度公示
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。此外,对于有游戏上线的开发者,历史累计获得的贡献度越多,可以获得越多的免审次数。
更多细节详见:生态贡献度 | 星火编辑器文档-
全部教程可以前往汇总文档中查看【腾讯文档】星火编辑器生态贡献度-星火编辑器投稿案例公示墙
诗雨 + 1500贡献度
「自制卡牌游戏DIY」制
官方
@天一
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